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Henry Jenkins: Sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela

Henry Jenkins es el director de la carrera de Estudios Comparativos de Medios (CMS) de la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales del MIT.

En esa carrera se trabaja con los medios de manera transversal y cubriendo toda la gama de formas mediáticas actuales. “Una carrera humanística que estimula el pensar más allá de los límites”, dice Jenkins, autor de Cultura de la Convergencia (2006), entre otras publicaciones.

Jenkins empezó trabajando como periodista, luego estudió cine y televisión, y siguió con los medios digitales; su primer libro trata sobre los videojuegos.

Hoy la educación está cobrando cada vez mayor importancia dentro de su espacio de trabajo en el MIT: se especializa en analizar cómo pueden emplearse los videojuegos en el ámbito educativo. Parte de la investigación sistemática sobre lo que aprenden los jóvenes con las nuevas tecnologías, para luego diseñar contenidos escolares curriculares y extracurriculares, y desarrollar a la vez prototipos destinados a los docentes.

—¿Qué particularidades presenta la carrera de Estudios Comparativos de Medios?

—Hablamos de estudios comparativos porque incentivamos a los alumnos a trabajar con los medios de manera transversal, cubriendo toda la gama de formas mediáticas existentes en la actualidad. También atravesamos las culturas: queremos que estudiantes de distintos lugares del mundo analicen los medios de diferentes sitios. Y recorremos todos los períodos históricos, desde los orígenes mismos de la comunicación humana hasta lo que vendrá. El programa es transdisciplinario, ya que participan docentes de una decena de disciplinas centrales en nuestra comunidad. También es teórico-práctico, de manera que todos los alumnos tienen experiencia en la producción de medios, no sólo en su estudio. De hecho, uno de nuestros caballitos de batalla es la idea de las humanidades aplicadas. Así como en el MIT tenemos la matemática aplicada o la física aplicada, estamos convencidos de que las humanidades necesitan un espacio de aplicación, especialmente porque hoy estamos asistiendo a profundos cambios en el paisaje mediático, que requieren la intervención de las humanidades. Así, hemos creado dentro de la carrera una suerte de cultura de laboratorio: la mayoría de los estudiantes realizan tareas de investigación y docencia, y trabajan en proyectos vinculados a la industria, los órganos de decisión, los educadores, los curadores de arte y todo un espectro de instituciones. El programa hace hincapié en la figura del intelectual público: todos nuestros equipos de investigación tienen blogs muy activos, pero además cada estudiante tiene el suyo, donde publica entradas sobre su proyecto de tesis y utiliza la comunicación pública para poner su pensamiento en red. Por último, la carrera intenta tender un puente entre el ámbito público y el privado, entre el mundo académico y todos aquellos espacios donde se están produciendo los cambios mediáticos.

En nuestro espacio, la educación está cobrando cada vez mayor importancia como tema de trabajo, tanto para mí como para otros docentes. Empezamos a dedicarnos a la educación a través de un grupo que en su momento se llamó Games to Teach y luego trascendió con el nombre de Education Arcade. Se especializa en analizar cómo se pueden emplear los videojuegos en el ámbito educativo, y como resultado de ese proyecto y de esa línea de investigación hemos desarrollado prototipos conceptuales e iniciado conversaciones con la industria. Por ejemplo, creamos los juegos Supercharged!, que enseña el abecé del electromagnetismo, o Revolution,
sobre la Guerra de la Independencia.

Sí, lo he visto. Es un videojuego que desarrollaron con Microsoft.

—Sí. Y también con este grupo trabajamos con la televisión pública de Maryland gracias a un subsidio del programa Star Schools del Gobierno Federal para desarrollar un juego llamado Labyrinth, diseñado para apoyar la alfabetización y la enseñanza de las matemáticas en la escuela media. Lo lleva adelante Scot Osterweil, el creador del juego Zoombinis, uno de los títulos clásicos del edutainment. Scot se abocó a desarrollar los aspectos conceptuales del juego con un grupo de estudiantes nuestros, y el producto final fue un trabajo en conjunto con la empresa FableVision. Luego, nuestro equipo participó en el desarrollo y la evaluación curricular.

También existe otra iniciativa con NBC News, sobre educación cívica. Se trata de un juego a gran escala, un blog comunitario sobre temas de actualidad, gobierno e historia nacional. A propósito de este proyecto generamos también una alianza con el gobierno de Singapur, el Singapore-MIT International Games Innovation Lab (SMIGL).

En Singapur brindó una conferencia y también tienen una carrera.

—Sí, estuve un tiempo allí. En este proyecto del que le hablo nos asociamos con diez instituciones diferentes de Singapur y con la carrera de Informática del MIT. La idea es trabajar todos los veranos con setenta estudiantes de Singapur y una veintena de personas del MIT en el desarrollo de algunos prototipos de juegos. Intentamos explorar nuevas maneras de ampliar tanto como sea posible los medios utilizados en los juegos. Queremos innovar con los juegos educativos, atender a ciertos grupos: las mujeres, los mayores, los discapacitados; trabajar en el diseño, las ideas, el “look and feel”, el uso de la música y de la técnica, en fin, queremos generar juegos multiculturales que reflejen las raíces culturales de Singapur. Y la idea es que los estudiantes vengan aquí, trabajen con nosotros, incorporen estos conocimientos, que partan del trabajo de investigación que se lleva adelante en el MIT y en Singapur, que estudien el medio de la aplicación en términos de diseño y que tengan en cuenta los requerimientos de la industria, ya que algunos de esos desarrollos se van a integrar en productos comerciales. Es un proyecto a grandísima escala, a cinco años, que nos va a permitir explorar los juegos con mayor sistematicidad. Eso en cuanto al sector de los videojuegos.
La educación digital y los jóvenes
Por otra parte, estamos trabajando con la Fundación MacArthur en un nuevo proyecto sobre la educación digital y los jóvenes. La Fundación invertirá 50 millones de dólares en los próximos años para estudiar de manera metódica cómo trabajan y aprenden los jóvenes con las nuevas tecnologías. Gran parte se centrará en el aprendizaje informal. No obstante, también vamos a poner el acento en el diseño de contenidos escolares, tanto curriculares como extracurriculares. Así, vamos a documentar lo que está ocurriendo en la realidad y a la vez desarrollar prototipos destinados a los docentes. Cuando anunciamos esta iniciativa, publiqué un “libro blanco” a pedido de MacArthur, que sirvió de marco para el proyecto. El trabajo identifica once habilidades sociales y competencias culturales esenciales que necesitan adquirir los jóvenes para participar de lleno en el nuevo paisaje de los medios. Es decir, brinda una definición cultural de los cambios que están ocurriendo en los medios y parte de la premisa de la cultura participativa que senté en buena parte de mis publicaciones. La sugerencia que hago allí es que observemos lo que están haciendo los chicos con los medios, que prestemos atención a aquellos que están más activamente involucrados, y que analicemos el valor educativo que tienen esas habilidades sobre la base de una investigación complementaria que estamos realizando en ese espacio; que veamos qué están haciendo las escuelas para desarrollar esas competencias, qué actividades pedagógicas se están llevando a cabo en ese sentido. El informe lo publiqué en mi blog, empezó a circular por la blogosfera y ha generado muchas reacciones.
Docentes, alumnos y los nuevos alfabetismos mediáticos
El libro blanco fue la semilla de lo que van a ser para nosotros tres años de actividad sobre los nuevos alfabetismos mediáticos. El primer proyecto de este tipo es la construcción de una “mediateca modelo”. Hemos observado que cada vez más gente participa en actividades de producción con los jóvenes, pero los docentes muchas veces no saben cómo hablarles a los jóvenes sobre la producción mediática, no dominan el léxico, ignoran los criterios de producción, no conocen modelos para presentarles a los chicos, así que hemos preparado documentales digitales sobre una serie de artistas que trabajan con medios tradicionales y emergentes. En estos documentales los artistas hablan ordenadamente sobre su obra, en particular explican las decisiones artísticas, técnicas y éticas que han tomado durante la realización. De modo que, en esta mediateca, por cada artista contamos con alrededor de una decena de segmentos documentales de entre dos y cuatro minutos de duración. Se habla por ejemplo de la fase de investigación, del diseño de las páginas web, de los procesos de distribución y se muestra la producción gráficamente. Luego, sobre la base de ese material elaboramos fichas de vocabulario y lecturas complementarias que los docentes pueden utilizar en actividades pedagógicas.

La idea es que los profesores muestren alguno de los segmentos en clase y que eso sirva de disparador. Pueden usar la serie entera de un artista particular, analizar los storyboards de los diferentes medios y estudiar cómo se planifica una producción mediática. Creemos que después los alumnos irán a la Web a buscar este tipo de materiales por su cuenta. A largo plazo, la mediateca servirá como fuente de inspiración para que los docentes trabajen con sus alumnos, editen sus propios documentales sobre determinados artistas y evalúen las técnicas que emplean. Tenemos la esperanza de ampliarla con proyectos de todas partes del país y del mundo, y de que se genere el contenido suficiente para poder pensar con mayor sistematicidad los procesos creativos implicados en una variedad de espacios mediáticos.

A partir de allí, trabajaremos con Howard Gardner en el desarrollo de un archivo sobre la ética de ciertas comunidades, la moral de los juegos para múltiples jugadores y los productores mediáticos jóvenes. Luego vamos a desarrollar algunas pautas curriculares orientadas a demostrar cómo se puede sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela.

Por ejemplo, nos vamos a ocupar de Herman Melville y Moby Dick a propósito del concepto de autor y la idea de mezcla, ya que Melville mezcla un montón de narrativas del siglo XIX, y esto puede servir para que los chicos piensen en sus propias prácticas de “remixado” y sampling.

Trabajamos con un director teatral que montó una producción increíble, Urban Moby Dick. A partir de un trabajo con jóvenes negros, leyeron Moby Dick y escribieron una nueva versión para teatro. Es una versión contemporánea donde Ahab, Qiqueg e Ismael van a buscar a la Gran Ballena Blanca, que resulta ser un cártel internacional de droga. Se trata de una reconfiguración de Moby Dick adaptada a un espacio y un tiempo muy distintos. Entonces vamos a grabar el proceso creativo de los jóvenes y lo vamos a utilizar como disparador de una serie de ejercicios curriculares sobre la noción de autor, la reescritura y la mezcla de materiales culturales.

Por otro lado, generamos otra iniciativa para las clases de Geografía, que consiste en cartografiar un espacio urbano mediante Google Earth, los mapas de Google y todo ese tipo de herramientas. Queremos que los chicos desarrollen nuevas formas de pensar su comunidad y la construcción de mapas. Esto en cuanto a la línea de trabajo con la Fundación MacArthur.
—¡Cuántas cosas!
—Muchísimas. Somos gente de lo más ocupada. (risas.) Los que llevamos la batuta somos William Uricchio y yo, pero en realidad con nosotros trabajan directores de proyectos de investigación, treinta profesores asociados, veinte maestrandos, etc. Como nuestros alumnos tienen abiertas líneas de investigación muy diferentes, tenemos distintos tipos de proyectos en marcha. Otra línea es la socio-educativa. Formamos un consorcio sobre la cultura de la convergencia que investiga las relaciones de consumo, las marcas y las comunidades de fans. El objetivo es ayudar a la industria a comprender los grandes temas de la cultura de la convergencia. Escribimos libros blancos y organizamos conferencias; una fue sobre el futuro del entretenimiento, por ejemplo. Asistieron unos quince líderes clave de la industria y hablamos sobre contenidos generados por el usuario, narrativas transmediales, cultura participativa, relaciones comunitarias, etc.

—Una lástima, me la perdí…

—Además de esa línea, queremos también, en algún momento, elaborar un material sobre el periodismo ciudadano. Estoy trabajando en ese sentido con Chris Csikszentmihályi, del Laboratorio de Medios. Sería la primera iniciativa conjunta de la carrera de Estudios Comparativos de Medios y el Laboratorio de Medios. Esto sería todo en cuanto a las principales líneas y proyectos que estamos desarrollando actualmente.

http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/henry-jenkins-sobre-como-sacar.php

«Wikilengua representa una auténtica revolución»

Las XIV Jornadas sobre la Enseñanza de la Lengua Española que hoy finalizan y que se han venido desarrollando en el Aula Magna de la Facultad de Filosofía y Letras han contado con la participación más alta de los últimos años, hasta 130 alumnos y profesores inscritos. Quizá uno de los mayores atractivos haya sido lo novedoso de algunos de los temas expuestos, especialmente uno, el que ha tratado sobre Wikilengua, un sistema que está revolucionando el mundo de la lengua. El autor de la idea y coordinador del proyecto de la Fundación Español Urgente (Fundéu) que patrocina el BBVA, es Javier Bezos, un especialista en software libre que se encargó de explicar a los asistentes los objetivos del proyecto que coordina.

-¿Qué es exactamente Wikilengua y que relación tiene con Wikipedia?

-Wikilengua es un sitio en la red donde la gente expone el uso de la lengua desde una perspectiva subjetiva, al contrario que Wikipedia, que lo plantea todo objetivamente. Aquí tiene cabida un artículo de lingüística, manuales de estilos de los medios de comunicación, etcétera. Se ha tratado de incluir todo, ortografía, gramática, estilos…

-¿Quién controla todo eso?

-Lo hacemos desde la Fundéu bajo mi coordinación, pero no se trata de un control. Nosotros no queremos dirigir ni limitar el contenido, sólo cuidamos de que no haya vandalismo. Ojalá que llegue un momento en que se pueda controlar por sí sola, que sean los propios usuarios quienes lo hagan.

-¿Tiene muchos usuarios?

-Yo estoy más que satisfecho porque a un año de su nacimiento llegan a entrar 7.000 visitas en un solo día, cuando las primeras semanas apenas llegábamos a la docena. Hasta el momento se han visitado 3,5 millones de páginas. Se trata de un crecimiento exponencial, porque esa actividad lleva a más actividad y aumenta el contenido y su variedad

-¿Y qué significa para el mundo de la lengua?

-Una auténtica revolución. Se trata, además, de una autopista de entrada a la Real Academia de la Lengua, puesto que se pueden exponer los temas desde todos los países hispanohablantes del mundo, los textos están identificados semánticamente y los usuarios participan de forma directa. En ello es fundamental Internet, sin el cual no se puede trabajar hoy día. Yo invitaría a los lectores a entrar en Wikipedia por es una puerta al conocimiento en el que pueden participar.

Los jóvenes aprenden en la red

Frecuentemente, cuando los adultos hablamos de niños pequeños o adolescentes y su relación con la computación, aparecen frases como: “es que estos niños ya nacen con la computadora bajo el brazo”, o bien, “es que vienen con el mouse integrado”, “para ellos es facilísimo” o “es que en mis tiempos no existía la computadora”. Expresiones de este tipo hay decenas. No obstante, cuánto entendemos de los usos que los jóvenes hacen de la computadora, en especial de internet, y su punto de vista con respecto a éstos, aún está por verse.

Por supuesto, hay una brecha generacional que divide el punto de vista de los más jóvenes del de los adultos respecto a internet, siendo la opinión de los segundos casi siempre negativa, mientras que los primeros valoran las actividades en línea y generalmente están motivados a participar. Es por ello que la Fundación MacArthur, enfocada en la educación de jóvenes, se lanzó a patrocinar el “Proyecto de Juventud Digital” de la Universidad del Sur de California y la Universidad de California, Berkeley, para estudiar, desde un punto de vista etnográfico, cómo los jóvenes usan los medios para socializar, aprender y relajarse.

El estudio, que duró tres años, se llevó a cabo sólo en EU y contempló a más de 800 adolescentes y sus padres, 28 investigadores y tres jefes de proyecto, con un presupuesto de 50 millones de dólares aplicado a más de cinco mil horas de observación y otras tantas de estudio.

La conclusión a la que se llegó contraviene, sin sorprendernos, la idea generalizada entre los adultos de que navegar por internet, jugar juegos en línea y pasar el tiempo en redes sociales es una pérdida de tiempo, y al contrario, se estableció que éstas son actividades importantes para el desarrollo de los adolescentes, ya que es durante su tiempo en línea que aprenden habilidades tecnológicas y el lenguaje necesario para participar en el mundo contemporáneo.

Según los investigadores, al conectarse en línea con amigos a través de redes sociales, se sustituyen lugares donde anteriormente los jóvenes se reunían, como centros comerciales, calles o parques. Por otro lado, internet otorga a un grupo importante de adolescentes la oportunidad de explorar su propia creatividad y profundizar en algún tema, actividad que ha recibido el nombre de geeking out.

Lo anterior fue traducido por los investigadores como dos tipos de involucramiento de los adolescentes, uno dirigido hacia la amistad, y otro dirigido hacia los intereses propios.

El primero se trata de pasar tiempo en línea con amigos, la mayoría conocidos en el mundo fuera de la red.

El segundo corresponde a la actividad de entrar a la red para obtener información e integrarse en comunidades que normalmente no están presentes en su vida cotidiana.

En el estudio también destaca el señalamiento acerca de cómo la digitalización de los medios crea una nueva división social entre quienes tienen acceso a la red y quienes no, y cómo la calidad del acceso importa a los jóvenes y se vuelve un obstáculo en el desarrollo de aquellos que tienen que depender de la escuela o una biblioteca para acceder a la red.

Por último, y de igual importancia, la investigación concluye que los adolescentes aún no se han dado cuenta por completo del potencial de aprendizaje que ofrece la red, y en esto se parecen a los adultos, ya que son pocos los que han aprovechado extensamente el beneficio de la red, y hay quienes se siguen preciando de no buscar información ahí, maestros que imparten cursos completamente desconectados del mundo en línea y cerrados a la experimentación y exploración que se puede llevar a cabo sólo a través de la red.

En la red los niños y los adolescentes desarrollan habilidades en una forma que a los adultos nos cuesta trabajo entender. No obstante, en estos tiempos, especialmente para quienes nos dedicamos a la educación, se vuelve central entender los mundos complejos, tanto social como técnicamente, en los que navegan los jóvenes, con el fin de diseñar los programas educativos del siglo XXI, donde, se quiera o no, la red es y será un factor central.

http://www.exonline.com.mx/diario/columna/425642

No podrían vivir sin Internet 13% de cibernautas: estudio

El Universal
Ciudad de México Lunes 03 de noviembre de 2008
17:15 ¿Sabe cómo identificar a un adicto a la red Internet? la psicóloga clínica Julia Borbolla explica que los primeros signos de alerta se presentan cuando una persona antepone necesidades vitales, como dormir y comer, por navegar en el ciberespacio.Un adicto a Internet sufre la imperiosa necesidad de conectarse a la red, concretar una cita a través de un chat o a un foro de discusión.

El anonimato, la empatía con otros cibernautas y la rapidez con la que fluye la información, son algunos de los elementos en los que se basa la seducción que millones de personas experimentan, sin embargo, cuando se pierde el autocontrol sobre ese mundo virtual se puede caer en una adicción, advirtió.

La experta en casos de ciberadicciones destacó en entrevista que dichos síntomas se reflejan en un desgaste paulatino de las relaciones personales y todo ello no es exclusivo de los adolescentes, como se podría suponer, sino que pueden presentarse también en niños y adultos sin importar su nivel socioeconómico.

«Cuando se pierde el control se genera una problemática igual a la que trae cualquier adicción, como el alcohol o las drogas, que crea en el individuo una satisfacción pasajera que es percibida como placer, pero cuando desaparece surge el displacer que pide una dosis mayor y tiene cada vez períodos más cortos de satisfacción» , explicó.

De acuerdo con el estudio «Hábitos de los usuarios de Internet en México» de la Asociación Mexicana de Internet, 13 por ciento de los internautas consultados aseguró que no podría vivir sin esta herramienta, en tanto que 41 por ciento respondió que su vida se vería muy afectada sin el uso de este servicio.

Borbolla aclaró que el exceso de cualquier actividad siempre será perjudicial y por ello, para considerar a una persona adicta a Internet, se deben tomar en cuenta comportamientos que impliquen la sustitución de actividades fundamentales para el desarrollo humano y que alimenten la incapacidad de expresarse sólo cuando se está detrás del anonimato.

«Hemos tenido casos de padres adictos a la pornografía a través de Internet descubiertos por su propios hijos, esto tiene una repercusión nefasta en la estructura familiar y puede ser que el hijo imite esta conducta» .

La adicción a Internet conlleva a otras situaciones que ponen en riesgo la integridad física y emocional de quien la padece, como el acoso sexual, la intimidación, los fraudes y la pederastia, por lo cual es importante que una vez detectado alguno de los síntomas descritos se acuda con un especialista para someterse a un tratamiento.

«En Internet, como en cualquier lugar existen personas que ejercen su poder de seducción en quienes encuentran un cierto grado de vulnerabilidad, suelen tener una impresionante paciencia patológica para ocuparse de su víctima por tres o cuatro meses haciéndose pasar por un niño o por alguien con buenas intenciones» .

Los niños y adolescentes son en especial vulnerables a caer en una ciberadicción y a sufrir sus consecuencias, por lo que es fundamental que los adultos a su cargo limiten el tiempo que pasan en Internet, evitar tener la computadora en recámaras o estudios en donde no se puedan monitorear sus actividades y mantenerse informados sobre las relaciones personales que entablan en línea.

«Los papás somos la mejor policía, pero tenemos que capacitarnos para conocer qué pasa en la red… una adicción puede evitarse si la combatimos con información, no se trata de vigilarlos o perseguirlos sino de que aprovechen el potencial de la red sin arriesgarse en ningún sentido» , señaló.

http://www.eluniversal.com.mx/notas/552315.html

Según un estudio, el 95% de los niños latinoamericanos usa internet y el 83% tiene celular

20/11/2008) Fue realizado por Telefónica, en colaboración con la Universidad de Navarra y el programa Educared, sobre un total de 25.000 chicos, de entre 6 y 18 años. Se encuestó a jóvenes de la Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México, Perú y Venezuela.

Un estudio de la firma Telefónica realizado entre niños y adolescentes de siete países de América latina arrojó que el 95 por ciento de los chicos de entre 10 y 18 años usa habitualmente Internet. Además, informó que el 83 por ciento tiene un teléfono móvil y que el 67 por ciento juega a los videojuegos.

En cuanto a Internet, el 45 por ciento de los niños de 6 a 9 años lo prefieren frente a la TV, y el 65 por ciento de los chicos entre 10 y 18 tiene computadora en su casa -el 40 por ciento la tiene en su dormitorio-. La Argentina lidera la región y la penetración de computadoras en el país es del 79 por ciento.

En tanto, seis de cada diez de los encuestados tienen su primer celular a los 12 años. El 82,8 por ciento de los chicos de entre 10 y 18 años asegura tener un teléfono móvil. Además, las chicas son usuarias más habituales del celular que los chicos con un 85,6 por ciento frente a un 79,9 por ciento.
http://www.periodismo.com/modules/news/article.php?storyid=8149

Quita Internet tiempo de estudio a uno de cada 5 niños: investigación

El Universal
Ciudad de México Viernes 07 de noviembre de 2008
10:09 Internet, a través de sus redes sociales, quita tiempo de estudio a uno de cada cinco niñosen período colegial, a juzgar por la investigación Civértice.
En el sondeo se interrogó a menores de entre 10 y 18 años, cuál era su rumbo a continuación del refrigerio nocturno y el 76 por ciento confirmó que el empleo de las nuevas tecnologías. Dos de cada 10 chicos reconocieron que tienen el cerebro electrónico en su dormitorio y el 30 por ciento lo tiene en su sala de aprendizaje.

Según el estudio, los niños han guardado un tiempo para destinarlo a las redes sociales forjadas en el ámbito virtual; MySpace, Facebook y Tuenti son las redes sociales que más han triunfado. Es una nueva inclinación por la que marcharán las euforias de los internautas adolescentes. Ciertamente, se sitúan en los 100 millones de consumidores activos.
Según la profesora de la Universidad de Navarra, Rosario Sábada: «El 90 por ciento de los escolares tiene su perfil en Tuenti. Las redes sociales fomentan la creatividad y la gratificación instantánea en detrimento del esfuerzo y la reflexión» y recomienda a los padres y educadores que «sean ellos quienes tomen las decisiones según convenga a cada uno de los menores para formar una personalidad equilibrada».

A nivel internacional, a juzgar por una indagación de CP Próxmity, realizada en 19 menores; el 43 por ciento se percibe más intrépido, el 31 por ciento más cerebral y más comunicativo el 29 por ciento.

Por otra parte, las redes sociales se han tornado como un soporte promocional muy valioso; Marck Zuckerberg, inventor de Facebook, destacó en una conferencia que pronunció en Madrid, que el número de usuarios, en castellano de su red social, asciende a 12 millones de usuarios de los cuales 1,4 millones son españoles.
http://www.eluniversal.com.mx/notas/553578.html

Preocupa a mamás peligros web

El Universal
Lunes 24 de noviembre de 2008
La falta de seguridad en línea para los adolescentes representa para las madres de familia un peligro potencial equivalente a conducir en estado de ebriedad 62% o consumir drogas 65%, de acuerdo un estudio realizado por McAfee (firma de soluciones antivirus).

Según la firma este temor está respaldado por los resultados de la encuesta que revela que 52%o de los adolescentes ha distribuido información personal a desconocidos en línea, de los cuales 34% son niñas adolescentes que han publicado una fotografía o su descripción física.

El mayor obstáculo que enfrentan las madres es realizar un seguimiento de lo que sus hijos hacen en línea, ya que el 32% de los adolescentes manifestó haber borrado el historial del explorador luego de utilizar la computadora y, el 16% ha creado direcciones privadas de correo electrónico o perfiles en redes sociales para ocultarles a sus padres lo que hacen cuando están en línea.

El estudio realizado a más de mil madres estadounidenses de adolescentes de entre 13 y 17 años que se conectan a internet, reveló que 58% de las madres cree que el gobierno no hace lo suficiente para mantener seguros a los niños cuando están en línea.

Al respecto, Dave DeWalt, presidente y CEO de McAfee dijo que «aunque desde la década pasada se ha avanzado en el combate de los peligros presentes en la Web, éstos siguen siendo muy reales para los niños».

Al mismo estudio señaló que las madres tampoco consideran ya el dormitorio de sus hijos como un lugar seguro, 44% indicó sentir preocupación por la seguridad de sus hijos adolescentes cuando están en línea en su dormitorio sin supervisión y aproximadamente una de cada cuatro está más preocupada por lo que sus hijos hacen en línea que por lo que hacen cuando están fuera de la casa.

Con el fin de realizar un seguimiento de lo que los adolescentes hacen en línea, 26% de las madres dijo haberse incorporado a un sitio de redes sociales para «hacerse amiga» de su hijo o hija, sin embargo, muchas de ellas ocultan su identidad para poder vigilarlos.

Contrata a la primera madre jefa de seguridad

McAfee nombró a Tracy Mooney, madre de tres niños originaria de Chicago, la primera madre de jefa de seguridad cibernética de la industria. Su función será la de orientar a las madres sobre las estrategias de seguridad en la red, así como las tácticas más eficientes para mantener seguros a los menores en línea.

«En ocasiones, me siento sobrepasada tratando de mantenerme al tanto de todas las cosas nuevas que mis hijos hacen en línea», comentó la señora Mooney.

http://www.eluniversal.com.mx/articulos/51002.html

El sector audiovisual reclama una alfabetización mediática en los institutos

MADRID.- Esta mañana se ha presentado en el marco del Festival Internacional de Cine para la Infancia y la Juventud (FICI), el Manifiesto en favor de la inclusión de la materia ‘Cultura audiovisual’ en la ESO y en los diferentes bachilleratos.

Dicho Manifiesto ha sido suscrito por el medio centenar de organizaciones sociales, de padres y madres, de infancia, de usuarios e instituciones que conforman el OCTA (Observatorio de Contenidos Televisivos Audiovisuales), así como por diferentes asociaciones de profesores, cineastas, actores y productores.

Dada la enorme importancia que han adquirido en la actualidad los diferentes medios y sistemas de comunicación, especialmente en su vertiente audiovisual, el Manifiesto subraya que «resulta paradójico que, mientras no se cuestiona en ámbitos como las matemáticas, las ciencias sociales o la informática la necesidad de un conocimiento, por mínimo que sea, de sus códigos y una actitud voluntaria y consciente ante ellos», en el caso de los mensajes audiovisuales no se promueve el conocimiento por parte de los ciudadanos de su lenguaje específico y la recepción crítica de sus contenidos.

Los firmantes señalan que las carencias en la alfabetización mediática de la población «constituyen un dato escalofriante, que no parece preocupar demasiado en los niveles académicos a pesar del elevado consumo que menores y jóvenes hacen de los productos audiovisuales». Productos cada vez más complejos e impactantes y difundidos a través de los canales más diversos (televisión, cine, videojuegos, internet, publicidad, etcétera).

Educadores, profesionales de los medios audiovisuales, asociaciones de cineastas e historiadores consideran que los menores y jóvenes se sirven de un lenguaje que no conocen y cuyo impacto es decisivo en la conformación de su universo mental. «En muchos casos, el sesgo intencionado de los temas tratados, los contenidos-basura, la irrefrenable tendencia a convertirlo todo en un ‘espectáculo’, etcétera les dejan inermes ante esa avalancha de mensajes».

La actual ausencia de comunicación audiovisual en los centros les parece «un despropósito no sólo porque algunos de los alumnos de estos dos bachilleratos van a requerir en el futuro conocimientos en materia de Comunicación Audiovisual» (por ejemplo, los que estudien Grado Superior de Imagen y Sonido o Comunicación Audiovisual, Periodismo, Publicidad, etc.), sino también porque consideran fundamental la formación de «usuarios críticos, selectivos y activos en su relación con los diferentes medios y sistemas de comunicación».

Los firmantes esperan que este Manifiesto lleve a las autoridades educativas a «reconsiderar la grave situación en la que se encuentra la Educación en materia de Cultura Audiovisual, cuyo conocimiento redundaría en beneficio de toda la sociedad».

Observatorio de Contenidos Televisivos y Audiovisuales (OCTA), la Asamblea de Profesores de Enseñanza Audiovisual (APEA), Aire Comunicación – Asociación de Educomunicadores, la Federación de Asociaciones de Productores Audiovisuales (FAPAE), la Unión de Actores, el Col.legi de Directors de Catalunya, la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (Cima), el Festival Muvies y la Asociación Española de Historiadores del Cine (AEHC) son algunas delas organizaciones que han promovido y firmado el Manifiesto.

http://www.elmundo.es/elmundo/2008/11/18/comunicacion/1227026991.html

Poco explorados, los videojuegos educativos

Luego de décadas de debates en torno a la malignidad o prodigios de los videojuegos, considerados ya el artefacto representativo de finales del siglo XX, la balanza se inclina cada día hacia los beneficios que brindan a la sociedad actual, claro, si se siguen ciertas recomendaciones, en particular con el sector más vulnerable a los excesos y descuidos en su uso: los niños.

Especialistas en el tema responden a varias de las preguntas que atormentan a algunos padres de familia: darles o no a los pequeños una consola, dejarlos entrar en los mundos virtuales del Internet, comprarles un gameboy, ¿cómo?, ¿cuándo?

Para empezar, los expertos consultados por La Jornada opinan que si un pequeño se ha convertido en un “adicto” a los videojuegos, con los problemas que ello implica: sedentarismo, bajo rendimiento escolar, tal vez conducta antisocial o inclinación a la violencia, la culpa no es del aparato, sino, en la gran mayoría de los casos, de la irresponsabilidad, negligencia, falta de tiempo e ignorancia de los padres. Así de contundente.

“Necesitamos enseñar a los jefes de familia para que sepan que existen videojuegos educativos, muchos los desconocen”, señala José Eduardo Terán, coordinador del Club Desarrolladores de Videojuegos (CDJ), del campus Atizapán de la Universidad Tecnológica de México.

Reducir la violencia a lo virtual

En cuanto a la violencia de los videojuegos, el antropólogo Óscar González Seguí, investigador de El Colegio de Michoacán, también es tajante: “los videojuegos violentos suman su cuota de socialización a la violencia de la televisión o el cine. Sin embargo, las condiciones familiares y sociales son decisivas, en el sentido de que los jóvenes consideren que la violencia es sólo virtual, si en su entorno hay un ambiente tranquilo, o si está mostrando el mundo como es.

“En nuestras encuestas, los efectos nocivos parecían depender del tiempo de juego y del ambiente familiar.”

González Seguí afirma que “los videojuegos son un producto cultural, por supuesto. Son uno de muchos. Tal vez son equiparables a otros productos culturales con gran impacto educativo, como el cine o la literatura.

“Tienen una base técnica (procesamiento de imágenes, animaciones, etcétera) y un resultado semiótico, en el último sentido envían mensajes que deben ser valorados ética y culturalmente.”

Añade que los niños más pobres reciben su primera socialización en uso de computadoras mediante los videojuegos, “y muchas veces es la única”, pues para 20 por ciento de la población que lo tiene todo, hay otras opciones.

Jugar para supervisar

Investigadores de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), que proporcionan asesoría a la empresa Electronic Arts –dedicada al desarrollo, edición y distribución de software de entretenimiento interactivo para computadoras personales, Internet y sistemas de entretenimiento avanzados– consideran que una de las primeras reglas a realizar como padre, por la seguridad de los hijos, es “que conozca lo que juegan los pequeños, así como las páginas que visitan en Internet”.

Explica: “aunque en principio parezca que no pueden intervenir, lo cierto es que con paciencia e interés de su parte, los padres no sólo puede enterarse a qué juegan, cómo y con quién, sino que deben aprender a jugar y así poder supervisar.

“Es importante dejarles claro a los infantes, por ejemplo, que la red es un espacio público, como lo sería la calle, y que hay que tener las mismas precauciones que se tendrían en ella.

“Sobre todo, hay que mantener un contacto permanente con los niños y sus juegos, de esta manera se podrán ir contrastando informaciones, actividades y explicitando criterios, así como aprendiendo de las aficiones de sus hijos.”

Los especialistas catalanes añaden –al igual que diversos estudios realizados en universidades de Estados Unidos– que no existen una relación directa y de causa-efecto entre los videojuegos y la generación de niños obesos.

“Pero sí hay muchos especialistas que llaman nuestra atención sobre la necesidad de equilibrar los tiempos que los niños dedican a las diferentes actividades que realizan durante el día.

“Si la mayoría de su tiempo diario lo dedican exclusivamente a actividades sedentarias, como por ejemplo ver la televisión, utilizar la computadora o videojuegos, la probabilidad de que la obesidad aparezca es grande, ya que, además, a la realización de éstas se suele asociar la práctica de ‘picar’ golosinas.

“En cambio, si el tiempo dedicado a los videojuegos se equilibra con otros que requieran mayor actividad física y entretenimientos al aire libre, no tiene porqué aparecer este problema de salud.”

José Eduardo Terán, del CDJ, considera que, a diferencia de hace una década, existe hoy día “la preocupación de los desarrolladores por crear videojuegos educativos que ayuden de una u otra forma al ser humano; por ejemplo, a maximizar su agilidad mental por medio de retos matemáticos, expresados de forma divertida y sencilla, como el muy aclamado Brain Age.

“También ya existen videojuegos que son utilizados para ayudar a niños autistas a reconocer personas, gracias a un programa que permite gran complejidad de expresiones faciales en los personajes.

“Con respecto a los pequeños adeptos a los videojuegos violentos, es responsabilidad de los padres, pues éstos deben tener en cuenta que existe una entidad internacional autorreguladora llamada Entertainment Software Rating Board (ESRB), que ayuda a escoger los videojuegos que son correctos para cada familia.

“Ellos clasifican los videojuegos en: infancia temprana, para mayores a 10 años, adolescentes, maduros, sólo adultos o para todos. La clasificación viene en los empaques de los productos. También existe, desde hace ya un tiempo, una ‘llave parental’, con la que el padre puede quitar toda violencia, sangre, sexo y/o textos ofensivos (sic) del videojuego y proteger su acceso con una clave.”

La iniciativa de Educare

Al respecto, los expertos de la UAB añaden que “el mejor control paterno es la compañía y el estar juntos en los diferentes descubrimientos que pueden provocar tanto los videojuegos como Internet.

“Siendo realistas, esto no siempre es posible y habrá muchas ocasiones en que los niños jueguen solos, pero entonces, si los pequeños han sido acompañados antes, la confianza surgirá por sí sola y las herramientas de control paterno podrán dejarse para momentos muy puntuales.”

Terán opina que no hay evidencias científicas que demuestren que los videojuegos alteren la integridad de una persona, “pienso que si ha sucedido, es por descuido, como pasó con el caso de los dos padres que por jugar World of Warcraft más horas de las que debían, no atendieron a su bebé y falleció.

“O porque la persona ya trae una gran desorientación sicológica que pudiera ser activada, entre otros factores, con los videojuegos, como tal vez pasó con Cho Seung-Hui, el asesino del tecnológico de Virginia.

“Los videojuegos pueden ser tomados como un refugio, como el alcohol o las drogas. Cuando se usan para escapar de la realidad y vivir el mundo en que uno quisiera vivir, es cuando hay problemas.

“Muchos no lo saben, pero un pequeñísimo porcentaje de personas pueden sufrir crisis de fotosensibilidad al exponerse a determinadas imágenes visuales, como destellos de luz o dibujos que pueden mostrarse en los videojuegos.

“Si eso sucede, se recomienda: sentarse a mayor distancia del televisor o monitor, jugar en una habitación con iluminación y, algo muy importante, dejar de jugar cuando se tiene sueño o cansancio.

“Pienso que los videojuegos no son tan malos después de todo. Está comprobado que los juegos de estrategia como el clásico Age of Empires o Empire Earth, donde se debe pensar y usar la creatividad para ganar, son excelentes para desarrollar el sentido de toma de decisiones y resolución de problemas. Los videojuegos no son diabólicos, pero sí deben de ser usados con moderación.

“Los videojuegos educativos constituyen un mercado que todavía no se ha explorado completamente, sobre todo en Latinoamérica. Los productos de este género que podemos ver en las tiendas vienen de países como España y Estados Unidos.

“En México, una gran iniciativa en este rubro es la que realiza Educare, que está conformada no sólo por desarrolladores, sino por profesores, pedagogos y sicólogos, quienes hacen programas educativos para escuelas privadas. Me gusta mucho lo que tienen, pero hacen falta más.”

Las recomendaciones dirigidas a los niños consumidores de videojuegos parece que cada día son más entendidas. Los padres comienzan a buscar material educativo que, por el afán de competencia mercantil, está dejando de ser sinónimo de aburrido.

Contrario a lo que podría parecer, los pequeños no son el mercado al que la industria dirige sus mayores esfuerzos. ¿Quiénes, qué, cuánto y para qué se practican videojuegos hoy día? es el tema de la siguiente entrega.

http://www.jornada.unam.mx/2008/10/29/index.php?section=cultura&article=a05r1cul

Internet ya le gana a la TV entre los chicos latinoamericanos

Cynthia Palacios
LA NACION

Como si nacieran sabiendo usar las herramientas que a los adultos les cuesta dominar, asombran a los abuelos con su habilidad precoz y hasta sorprenden a los padres más modernos. Para los chicos latinoamericanos, Internet ya es el medio preferido, que compite ?y muchas veces gana? con la televisión, pero que también les resta tiempo a las obligaciones de la escuela.

Un estudio de la firma Telefónica entre niños y adolescentes de siete países de América latina, que se presenta hoy, puso en cifras los hábitos de una generación interactiva. El 95% de los chicos de entre 10 y 18 años usa habitualmente Internet, el 83% declara tener un teléfono móvil y el 67% juega a videojuegos.

El «debut» cibernético es temprano: seis de cada diez encuestados tienen su primer teléfono móvil a los 12 años, edad que marca el momento de entrada en la «ciberadolescencia». El 82,8% de los chicos de entre 10 y 18 años dice tener un teléfono celular. Tenerlo representa, para este público, conseguir independencia y libertad.

«Generaciones interactivas en Iberoamérica. Niños y adolescentes ante las pantallas» se llama el estudio que realizó Telefónica, en colaboración con la Universidad de Navarra y el programa Educared de Fundación Telefónica, con encuestas a 25.000 chicos, de entre 6 y 18 años, de la Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México, Perú y Venezuela.

Se analizaron cuatro pantallas: la televisión, la computadora, el celular y los videojuegos. Aunque la televisión siempre los acompaña, y cerca del 40% de los adolescentes la enciende al llegar a casa y ve más de dos horas diarias, Internet es el medio preferido. El 45% de los niños de 6 a 9 años elige Internet frente a la TV.

«Me llama la atención, con valores altos, el tiempo que en la Argentina les quita, sobre todo en el estudio, y también el rol activo del docente argentino en la utilización de Internet», aseguró el director general de Segmento Residencial Fijo Telefónica Latinoamérica, Manuel Echánove Pasquin, encargado del proyecto.

La posibilidad de acceder en casa hace que nueve de cada diez mayores de 10 años utilicen Internet más de dos horas al día. Navegar por Internet «compite» con actividades sociales y, sobre todo, con el estudio.

La tecnología está al alcance de la mano: el 65% de los chicos entre 10 y 18 tiene computadora en su casa, y el 40% la tiene en su dormitorio. La Argentina lidera la región y sube los promedios: la penetración de computadoras es aquí del 79%.

Ellas se perfilan más consumidoras: las chicas son usuarias más habituales del celular que los chicos, con un 85,6% frente a un 79,9%. Es la pantalla que jamás se apaga: el 82% de los consultados duerme con el celular encendido. La función principal es comunicarse, sobre todo a través de los mensajes de texto. En este punto, la Argentina supera ampliamente las medias regionales.

«La escuela y el rol de los docentes como usuarios de Internet son prescriptores de buenas prácticas sobre un buen uso de la Web», considera el estudio. La influencia actual es limitada: el 44% de los maestros no usa ni recomienda Internet como algo útil para el estudio.

No estamos mal. Los docentes más activos en el uso y la recomendación de Internet son Chile y la Argentina. Brasil ocupa el último lugar.

Muchas veces es la escuela la que permite el primer contacto con la tecnología. «El uso de Internet en la escuela potencia su uso en otros lugares, excepto en el caso de los cibercafés o locutorios. Por ello, si uno de los pilares de la educación y del aprendizaje es la observación de modelos por seguir, los docentes deben convertirse en un testimonio de buenas prácticas en cuanto al buen uso de Internet», recomiendan.

Por otra parte, el uso de la Web en el ámbito escolar potencia su rol como creadores de contenidos. Echánove Pasquin se asombró por la cantidad de bloggers que hay entre los adolescentes argentinos.

«¿Qué estás haciendo?»

La intervención de los padres cuando los hijos están navegando es relativa: el 46% de los chicos dijo que le preguntan qué hace, el 36% de los progenitores «no hace nada» y el 27% «echa un vistazo». El 9% contestó «hacemos algo juntos» y sólo el 5% «miran mi e-mail» o «comprueban por dónde navegué».

La casa, con el 49%, y el colegio, con el 46%, son los lugares de acceso a la Red más habituales para los menores de diez años. En el caso de los adolescentes, se incorpora el cibercafé. La escuela se ubica en tercer lugar. «Acceder fuera de casa supone hacerlo sin la posibilidad de una tutela», alerta el estudio.

La primera que «pierde» en la batalla contra Internet es la televisión. Pero con diferencias según el sexo: ellas dejan de ver TV para navegar, y ellos, para jugar video-juegos.

La autonomía es una característica de la navegación en Internet: el 40% de los jóvenes reconoce navegar sin compañía de otras personas, algo que se acentúa con la edad: el 70% de los adolescentes afirmó que se conectan solos a Internet. La mitad de los jóvenes se declara autodidacta y sólo en algunos casos reconoce haber aprendido de sus profesores o sus padres.

En este sentido, los maestros se encuentran en mejor posición como «mediadores educativos» en el uso de las nuevas tecnologías que los padres. El 18% de los encuestados de 10 a 18 años dijo haber aprendido a navegar a través de sus profesores y señalan que el 56% de sus docentes realiza algún tipo de recomendación sobre Internet, mientras que tan sólo un 13% de los mayores de nueve años reconoce que sus padres intervinieron en su aprendizaje.

¿Para qué se conectan? «Los menores internautas realizan un uso variado de las múltiples posibilidades que ofrece Internet. Sin embargo, sus preferencias de uso aparecen polarizadas: el 70% la usa para comunicar (Messenger, chat, mensajes de texto); el 59%, para conocer e informarse; el 43%, para compartir fotos y videos; igual cantidad para divertirse, y sólo un 6% para comprar online . El Messenger y el correo electrónico hacen furor entre los internautas argentinos.»

http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1071968