Los nuevos adictos a los videojuegos

Andrés siempre ha sido un ‘crack’ jugando a los bolos. Lo era ya cuando compartía pista con la cantante Dolores Vargas o con el Príncipe Gitano en la bolera Carretas (Madrid) y ahora, a sus 68 años, ha retomado la afición que comenzó a los 18. La ha cambiado por la Wii, la consola de tercera generación que Nintendo lanzó al mercado hace dos años y que reconoce los movimientos de la persona. Hoy, en vez de una bola, se sirve de un mando para derribar el objetivo, pero asegura que «la sensación es bastante similar».

En cuanto tienen ocasión, Andrés y su mujer María Jesús se reúnen con la hermana de ésta, Ino, y con su marido, Vicente. La casa de su sobrino se convierte en el punto de encuentro. «A veces venimos el domingo a tomar café y nos dan las tantas», relata divertida Ino. «Somos como los hijos que esperan que se vayan sus padres para montar una fiesta, pero al revés: deseamos que se vayan los hijos para venir a jugar a la Wii».

La de Andrés no es la única familia enganchada a este entretenimiento. De hecho, la Wii ha revolucionado buena parte de los hogares españoles. Aunque Nintendo aún no ha hecho públicas sus cifras actualizadas, a principios de año había vendido en España 660.000 unidades desde su lanzamiento en diciembre de 2006, y estos datos son anteriores a la salida al mercado de la Wii Fit, la plataforma para hacer ejercicio físico y que ha copado los primeros puestos del top ten de los videojuegos más vendidos en los cinco meses que lleva en las tiendas. La situación es excepcional, pues, en un momento en que la crisis económica está haciendo naufragar a muchas empresas, el área de los videojuegos ve cómo sus ingresos se disparan. Según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese), este sector creció el año pasado un 50% más que el anterior. De los 1.454 millones de euros que facturó, buena parte es debido al éxito de la Wii y a la PS3 de Sony. Cierto es que en 2008 el aumento no está siendo tan espectacular, pero sigue subiendo. De enero a julio, el sector incrementó sus ventas un 15% y prevé alcanzar el 20% a finales de diciembre. Y todavía queda la campaña de Navidad.

En 2006, algunos comercios con venta on line, como Fnac o El Corte Inglés, anunciaron que se habían agotado las consolas antes de salir al mercado. A medida que han salido nuevos dispositivos y juegos, han ido desapareciendo de los comercios, como ocurrió cuando Nintendo lanzó los volantes que permiten conducir los coches en el Mario Kart o la tabla de la Wii Fit. Este entusiasmo se debe a que la Wii se ha saltado las normas de las consolas anteriores. Ha cortado con los cables, despojado al mando de su protagonismo y ha dado la oportunidad a sus jugadores de experimentar una forma rudimentaria de realidad virtual con su propio cuerpo. La Wii ha puesto a jugar a personas que jamás se habían planteado sentarse ante un videojuego.

Abrir el mercado. El responsable de Wii en España, Ernesto Fernández-Maquieira, explica que «en los últimos 20 años, el ocio estaba especializándose tanto que no dejaba entrar a nuevos usuarios». Había un 80% de personas que vivían ajenas a las videoconsolas y Nintendo empezó a plantearse el modo de atraerles. «Si esa gente va al cine, lee, ve la tele…, ¿por qué no vamos a hacer videojuegos para ellos?», se preguntaban. «No todos ven las mismas películas, ni leen las mismas obras, sólo había que dar con el ocio electrónico adecuado», continúa este jefe de producto.

Entonces se lanzó la Nintendo DS, que facilitaba el juego a personas de todas las edades gracias a la pantalla táctil o el micrófono para dar órdenes. «El primer paso fue simplificar el uso para los no aficionados y el segundo, crear videojuegos para ese público», explica Fernández-Maquieira.

A la vez que estaban desarrollando Nintendo DS, trabajaban en la nueva consola de sobremesa: Wii. «La filosofía era la misma. La compañía pretendía crecer entre la gente que no jugaba». En vez de crear un diseño para cada grupo, elaboró un modelo para todos y logró reunir en el salón a diferentes generaciones. ¿Cómo? «Rompiendo las convenciones con el mando, la primera barrera para una persona no acostumbrada a las videoconsolas», prosigue.

Esa perspectiva animó a Rafa, dueño de una peluquería y padre de tres niños, a terminar con sus reticencias hacia los videojuegos. «Nunca había jugado a otra consola porque no me veía ahí metido, pero al no tener el cable es diferente», explica. Sólo hay que ver su arsenal –tres volantes, dos mandos y la tabla de la Wii Fit– para comprobar que se han aficionado. «A la Wii juegan todos los días, aunque entre semana tengo que dosificársela para que también hagan los deberes», aclara su mujer, Gema, al frente de una agencia de comunicación. Pero, en cuanto llega el sábado toda la familia se lanza a participar. «Es la forma de pasar tiempo con ellos», comenta su madre.

No es la única que lo piensa. Según un estudio de la Federación Europe del Software Interactivo (ISFE), de las familias que tienen videojuegos en España, un 85% de los padres los utiliza con sus hijos. La insistencia de los niños es el principal argumento, pero muchos consideran que es una actividad divertida que se puede practicar con toda la familia.

En buena forma. Tanto Rafa como Gema han hecho de la Wii Fit –que permite realizar ejercicios aeróbicos, estiramientos o yoga– su gimnasio. «Tenemos uno abajo, pero esto posibilita compaginar mejor los horarios y lo uso cuando acuesto a los niños», explica ella. «Los juegos son una forma de hacer ejercicio y les viene muy bien porque tienen que moverse y, a diario, son bastante sedentarios», añade. El fenómeno se ha reproducido tanto que un estudio, publicado en Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine –una revista de la Asociación Médica Americana–, sugiere que este tipo de entretenimiento podría ayudar a frenar la obesidad infantil: jugar a la Wii contribuye a quemar una cantidad de calorías cuatro veces superior a la que se elimina con otras propuestas que sólo requieren destreza manual.

Antonio, otro aficionado, encuentra este estudio exagerado. Él y su mujer, María Jesús, son profesores de INEF y desde las pasadas Navidades compiten a la Wii con su hija Alba, de nueve años. «Con esto no se hace deporte, se realiza ejercicio coordinativo», aclara Antonio. Ellos practican con el Wii Sports, el juego que más gusta entre los fans y el que todos han probado, pues viene de regalo con la consola.

Con enganche. «Es un juego que utiliza el mando de una forma intuitiva y por eso gusta tanto. En Japón, donde la consola se vende sin juegos, Wii Sports está entre los más vendidos porque permite a cualquiera practicar tenis, golf, bolos…», asegura el responsable de Wii en España, quien ha experimentado en su familia las novedades. «Nunca había jugado con mis padres a ninguna consola y a ésta sí», relata sorprendido. También el abuelo de Alba la ha probado, como asegura Antonio, y los primos o las amigas de la niña se reúnen en casa para jugar con ella. «Es lo bueno de la Wii, que implica una relación social», argumenta José Ramón Valdizán, especialista en Neurología y Neurofisiología y defensor de los nuevos juegos, sobre todo del Brain Training. Para Valdizán, «la sociabilidad es la base de nuestro cerebro» y la Wii la fomenta, además de «conseguir que la gente vea menos televisión y se relacione más», concluye. Y enganchan. El director de la revista de videojuegos Marca Player, David Sanz, explica que «ofrecer títulos de entretenimiento puro es una buena carta de presentación para volver a encender la consola».

¿Y ahora qué? «Nuestra intención es que una vez que esta gente descubre el ocio electrónico pueda formar parte de su vida», asegura Fernández-Maquieira. «Está claro que no van a querer una aventura que les coma todo el día, pero hay otros juegos que se pueden considerar», continúa. Andrés, desde luego, no se lo plantea. Ni él ni María Jesús ni Vicente ni Ino. Ellos con los bolos tienen bastante. Pero el director de Marca Player asegura que «Wii representa un concepto de entretenimiento familiar digno de estudio, una puerta de entrada al mundo de los videojuegos para personas que, de otro modo, tal vez nunca se acercarían a él». Quién sabe lo que ocurrirá. Ellos tampoco se veían delante de un televisor, compitiendo y moviendo un mando como si estuvieran en una cancha de tenis o conduciendo un coche, y ahora no hay quien se lo quite.

http://www.elmundo.es/suplementos/magazine/2008/474/1224847429.html

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Una respuesta a “Los nuevos adictos a los videojuegos

  1. hola!!!

    tengo un artículo de Natasha S. del MIT que trabaja sobre la adicción a los juegos te lo llevo la proxima semana

    saludosssssssss
    Lidia

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