Los videojuegos aprenden de la literatura

El festival literario Getafe Negro, que se celebra estos días en esta población vecina a Madrid, ha dado un paso original y valiente al incorporar en su programa al mundo del ocio electrónico. El plato fuerte ha sido una mesa redonda en la que cinco escritores españoles han estudiado la estructura narrativa de algunos de los videojuegos de última generación y la comparan a grandes autores de la literatura universal.

“Es un modelo narrativo contemporáneo y no podemos seguir dejándolo al margen”, ha asegurado David Conte, profesor de Teoría Literaria y Literatura Comparada de la Universidad Carlos III, quien ha levantado una bandera a favor de que el ocio electrónico se incorpore dentro de los estudios académicos. “Lo que ahora llamamos séptimo arte también nació como una atracción de feria para ir derivando con el paso de los años a una forma de narración: no podemos ignorar eso”, ha mantenido Conte.

Este profesor ha hecho un repaso de la evolución de los videojuegos. En los primeros tiempos, los juegos carecían de historia y el jugador ejercía de simple “matamarcianos”. Poco a poco se fueron incorporando elementos narrativos: escenas entre pantalla y pantalla que desarrollaban un argumento (Donkey Kong, 1981), un guión trabajado y una forma de trabajar con los planos similar al cine (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998) o rasgos literarios propios del mismísimo Luigi Pirandelo como el metalenguaje que domina la historia de juegos como Super Smash Bros Brawl , según el análisis de Conde.

Fernando Marías, premio Nadal y autor de novelas como El niño de los coroneles, José Carlos Somoza, autor de La caverna de las ideas o La dama número trece, Elia Barceló (una de las escritoras más prestigiosas de ciencia ficción en castellano), Antonio Rodríguez Almodóvar (una de la máxima autoridades en cuentos tradicionales) y el mismo Silva han buscado similitudes entre manifestaciones literarias clásicas y algunos títulos como Hotel Dusk, No more heroes, Okami, Eternal Darkness o la serie Metroid.

Hotel Dusk y Raymond Chandler

Fernando Marías cree que ambos estilos narrativos comparten personajes desarrollados sobre una historia de fracaso, y en las que se presentan una división difuminada entre el bien y el mal.

“El protagonista, al que encarnamos, tiene motivaciones turbias que no acabamos de comprender, de las que incluso desconfiamos y vamos comprendiendo su historia poco a poco”, reflexiona Marías para quien otro de los puntos en común es que los personajes buscan la verdad. “De hecho todo Hotel Dusk es un juego de espejos donde la verdad no está clara”.

El autor también destaca la ironía y la ambientación que raya el surrealismo por lo decadente.

Okami y los cuentos maravillosos

Antonio Rodríguez Almodóvar destaca cómo este juego cuenta con “un fondo argumental extremadamente antiguo y complejo, como es el de algunas tradiciones míticas japonesas, notablemente ambiguas en varios puntos. Por ejemplo, la indefinición de género o el mismo carácter del protagonista.

El autor identifica el esquema triangular básico de estos cuentos y en la trama encuentra elementos de la tradición oral como la Hidra de Siete Cabezas, muchos bosques y cuevas y la reiterada presencia del número tres.

“El papel que el mismo jugador desempeña: enfrentarse a un viaje enormemente tortuoso que encierra una metáfora ecologista, acorde con una de las preocupaciones del hombre actual. Lo más antiguo, pues, se da la mano con lo más moderno”, concluye.

‘No More Heroes’ y Dashiel Hammet

Lorenzo Silva ve claros paralelismos en No More Heroes con novelas de Hammet como Cosecha Roja donde el horror se produce por acumulación. “Sin embargo, pese a que los muertos acaban por carecer de sentido, no se despoja del sentido trágico la muerte de personajes importantes”, reflexiona Silva.

También ve elementos comunes en la visión del elemento femenino como perdido. “Y de una perfidia sin tapujos. Las mujeres que aparecen son las mujeres fatales de Hammet: no te tienden una trampa sino que te manipulan abiertamente usando el sexo como arma”, opina.

‘Metroid’ y Heinlein

Juan Carlos Somoza ve en Metroid una aventura bélica donde no importa lo que ocurre dentro de la protagonista sino el combate que mantiene con otros y en la necesidad de supervivencia y victoria. “Este esquema equipara la temática del juego a obras tan heinleianas como Starship Troopers”, dice el autor.

El autor considera un acierto la visión en primera persona sumado a que el protagonista sea mujer. “La identificación de humanidad versus aliens resulta -al igual que la elección de Ripley en Alien- mucho más incisiva”, opina.

‘Eternal Darkness’ y Lovecraft

Elia Barcelo encuentra rasgos de la obra de Lovecraft en este videojuego basado en la estructura de “enigma-resolución de enigma”.

Todos los protagonistas son humanos racionales que se esfuerzan por mantener la cordura en su lucha contra la Oscuridad Eterna que traerán los Antiguos si no son derrotados.

“El sentido de lo ominoso, tan importante en la obra de Lovecraft, se mantiene muy bien durante todo el juego. Incluso cuando por fin vemos a los monstruos, a los Antiguos, se ha mantenido esa referencia a ciertas criaturas marinas que está presente en los textos lovecraftianos”, asegura Barceló.

http://www.elpais.com/articulo/internet/videojuegos/aprenden/literatura/elpeputec/20081024elpepunet_1/Tes

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