Estética, cultura y comunicación. Videojuegos.

Durante mucho tiempo hubo una relación estrecha entre la física clásica y determinada concepción de la actividad cerebral y de la mente. De una o de otra forma, se buscaba y se explicaba al cerebro como una máquina, un reloj, y la actividad mental que emanaba de ella tenía las mismas improntas. Sin embargo, la cibernética y las ciencias cognitivas, que tanto han replanteado el mismo acto de conocimiento como el proyecto de máquinas y tecnología que genera conocimiento (Dennett, 1989), han ido haciendo evidente que hay otras maneras de concebir a la mente, que han ido corriendo en paralelo a algunos físicos que se adentrado en estos asuntos.

 

Esta concepción de la mente, entonces, tiene un determinado vínculo con una nueva familia de tecnologías de información que se han desarrollado en las últimas décadas y con nuevo espíritu de la vida cultural, la posmodernidad, que, en términos de Alejandro Piscitelli (1998: 24), han introducido lo que se ha venido llamando la cultura de la simulación, que para algunos “se llama digitalización”.

 

Como sucede con la física cuántica, para quien la inclusión del sujeto es fundamental ya que del tipo de observación depende el tipo de realidad que se despliega, la manera como se suele ver a la simulación o a lo digital depende del punto de vista que se adopta. Es lo que menciona Sherry Turkle (1997) como la “historia de dos estéticas”, en lo relativo tanto al desarrollo de los sistemas de computación, la primera basada en la capacidad de control a través de la programación, y la segunda basada en la organización a través de la simulación, donde la primera es heredera del pensamiento de la modernidad, y la segunda de la posmodernidad.

 

Las visiones de muchos que acceden y estudian los mundos que emanan de lo digital están cargadas de severas visiones críticas y de escepticismo. Por un lado, Lev Manovich (2002) ha mencionado que esto ha sucedido entre la comunidad de artistas y su resistencia a emplear estos recursos porque observan que la lógica tradicional de producir y difundir arte parece se opuesta a la manera como trabajan los nuevos medios: la idea de la autoría individual, la noción de que el producto artístico es único y original, el control de difundirlo dentro de ciertos espacios particulares, etcétera. Otro punto de resistencia se debe a la visión crítica de los medios masivos de comunicación tradicionales y su tendencias a la manipulación, donde se ve a la aparición de los nuevos medios como una continuación idéntica de esos patrones, sin prestar atención a otras rutas y trayectorias que abren, tanto para sustentar a una nueva economía, su impacto en la cultura y en la expresión artística (Bolter, 2003: 22).

 

Gunnar Liestol, Andrew Morrison y Terje Rasmussen (2003: 2) hacen la observación de que quienes abordan estos mundos tienden tanto a revisar como a distanciarse de las grandes narrativas de la modernidad, en un trabajo deconstructivo de lo elaborado a lo largo de esas narrativas para tejerlas de otras maneras que permitan entender las innovaciones que provienen de lo digital y los nuevos medios, intentando dar cuenta de la complejidad que aparece, y las nuevas lógicas que conllevan.

 

Esto es importante porque en gran parte el desarrollo de los nuevos medios, de soporte digital, es producto de diversas áreas de estudio e investigación, la intervención de artistas, investigadores y técnicos de la computación. Lev Manovich (2002) señala, por ejemplo, que los nuevos medios no se pueden entender sin contemplar algunas tendencias paralelas entre el arte moderno y la ciencia de la computación desde el fin de la Segunda Guerra Mundial, que ha producido no sólo un cambio significativo y radical en las relaciones entre el arte y las tecnologías, sino que las tecnologías han alcanzado al mismo arte porque no sólo han actualizado las ideas que existen detrás de los proyectos de diversos artistas, sino que los han extendido de una manera más fuerte de lo que los mismos artistas habían imaginado, pues no solo implica la presencia de las ideas que aparecen en los textos o en los objetos, sino en las mismas formas de los objetos.

 

Diego Levis (2001: 27) señala que el arte es una forma de conocimiento y de comunicación a través de un lenguaje. Es por ello que tanto a los medios digitales se le tiende a estudiar desde la perspectiva de la lectura de un texto, que organiza un tipo de actividad cognitiva y de percepción. Pero leer en lo digital implica más elementos que la lectura de un texto impreso porque conlleva la lectura multimodal y multisensorial a través de varios artefactos textuales que implican no sólo variadas formas de leer, sino de intervenir en la misma lectura.

 

En el desarrollo de lo digital, de acuerdo con Levis, se puede observar la tendencia de la “dematerialización de la obra”, una historia que comenzó con la fotografía, el cine, la televisión, hasta llegar a los mundos virtuales, como lo ha hecho evidente Paul Virilio (2003) en su libro, Estética de la desaparición, con lo cual se ha propiciado otra forma de concebir y trabajar con las imágenes, que han pasado de la dimensión de la representación a la posibilidad de la simulación, cambios en las percepciones del tiempo y del espacio, que se ha dado del paso a ser instrumentos de representación, a su capacidad de diseñar y modelar a través de la interacción, por dos elementos que recuerdan a la estética de las nubes de lo cuántico y la eneacción de las ciencias cognitivas: lo intervención en espacios y tiempos efímeros, otorgándoles una forma para hacerlo, y porque sólo adquieren plenamente su forma final, cuando se pone en ejecución (work in progress).

 

Hiperrealismo de la imagen por un lado, interacción por el otro: las imágenes digitales cambian las reglas de las imágenes de corte clásico porque se pasa de lo que se ve, se representa, a lo que se construye y reconstruye; el espacio electrónico propicia rupturas con los marcos psicológicos e identidades subjetivas de lo humano, donde lo digital son nuevas maneras de registrar, manipular y movilizar la psique y los textos. Es por ello que Alejandro Piscitelli (1995: 78) comenta que el arte computacional es la simulación de la realidad en la cual el espectador crea la realidad para experimentarla, donde lo virtual opera y actúa en el campo perceptual y sensorial, genera mundos que se comunican al compartirlos, y que esto propicia cambios en el imaginario social al expandir las dimensiones de lo real.

 

Simulación, fragmentación, interacción pueden ser vistos de distintas maneras: como desintegración ontológica de la realidad, de lo humano, de lo estético y de lo bello; pero igualmente pude ser una plataforma que se trabaja desde lo posible, que se puede ver dentro de una serie de elementos que se desarrollan dentro de lo virtual, y las posibilidades de construcción de nuevos productos, lenguajes que implican convenciones culturales, sociales y preceptúales muy diferentes a como se había realizado a través de los medios masivos tradicionales, los códigos estéticos clásicos, la intervención de los espectadores y su difusión y desarrollo a través de distintos espacios sociales y comunitarios (Jenkins, 2004).

 

Los trabajos sobre el hipertexto son algunas de las tendencias como se observan estos desarrollos (Landow, 1997), pero igualmente hay otras vetas de estudio que tienen igualmente una larga tradición (Darley, 2002) y que proviene de aquellas actividades, actividades lúdicas y artísticas que han implicado un poner en acción, una participación personal o grupal, una escenificación virtual sin los espacios virtuales: el teatro, el performance, el juego (Tronstad, 2003: 215).

 

Si bien se puede observar que en la cultura audiovisual actual lo anterior comienza a ser una tendencia generalizada, sujeta a cambios continuos que implica a su vez revisiones permanentes, cada producto audiovisual sustentado en lo digital, conlleva gran parte de los procedimientos antes señalados, donde las tendencias del cine contemporáneo es parte de ello, es importante señalar no sólo lo multimodal y multisensorial, sino igualmente lo multimediático, es decir, las relaciones que existe entre diferentes artefactos textuales tecnológicos que forman una nueva ecología de lo simbólico, de lo imaginario, de diferentes espacios y relaciones sociales en las que se han de mover los nuevos productores de la cultura, los artistas y los mismos espectadores (Jones, 2003; Howard y Jones, 2004).

 

Es la relación entre el internet  con el cine, los videojuegos, los MP3, los celulares, la televisión, la computadora, y otros más. El panorama es complejo, diverso, cambiante.

 

Dentro de esos mundos, los videojuegos tienen un papel y un rol muy particular, más allá de ser un enorme fenómeno de ventas, de innovación y convergencia tecnológica, de confluencia de mitos e imaginarios que se traducen en narrativas a través de géneros y estéticas diversas que hablan de la hibridación de culturas, temporalidades, espacios, sensibilidades, habilidades y saberes varios, que han dejado de ser un producto para niños y han ido pasando a otros sectores sociales, a diversas generaciones, y que han estado preparando las pautas para acceder a otros mundos, los virtuales.

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