Ambientes culturales y culturas mediáticas. Última parte.

El orden desplegado.

 

 

Hubo una vez en que el mundo era sólo uno y sólo había una manera de pensarlo y actuar en él. Sin embargo, el mundo se ha abierto, se ha expandido y como dice el físico David Bohm (1988), se ha desplegado y ha ido mostrando trazos insospechados que lo componen. Si seguimos pensando a través de la física, la nueva física lo que ha ido mostrando es que el universo no es estático, sino que está en proceso de expansión, y por lo cual la física cuántica y la del caos la consideran como un universo vivo, constructivo, creador (Prigogine, 1999). Algo similar se ha llegado a descubrir con los sistemas vivos, que tienden a ser autoorganizados que propician “emergencias” creativas, realidades no existentes previamente pero que tienen la fuerza para re organizar un sistema en su totalidad, son “sistemas emergentes” (Jonson, 2003). Los estudios de los sistemas emergentes han llegado a una conclusión: no sólo los pueden estudiar, sino producir, y esto tiene un punto de concreción en las nuevas tecnologías de información, y el caso de los videojuegos es uno de los más representativos.

 

Los videojuegos se han convertido en uno de los espacios más claros del desarrollo de los sistemas emergentes y de las nuevas tecnologías de información, no sólo en el aspecto tecnológico, sino porque se han convertido en una herramienta cultural que distribuye conocimiento simbólico, formas de representación y de acción social (Vilches, 2001: 75), y conforma nuevos entornos para la interacción social. Su lugar en el mercado ha sido en el del entretenimiento, y por lo cual se le ha visto como un mero pasatiempo de niños y jóvenes, con las consecuentes preocupaciones por la violencia que pueden desatar. Pero las dimensiones de su mercado nos habla que si bien lo hemos visto como algo secundario y casi anecdótico, minúsculo, ha ido mostrando ser un “intersticio” (Maffesoli, 1993), como el mismo mundo del espectáculo (Kellner, 2004) por donde se ha ido colando y apareciendo una enorme realidad social y cultural.

 

Su expansión ha sido continua y no se ve a dónde pueda llegar, pero ha ido mostrando una flexibilidad y capacidad para ocupar espacios, moverse por ellos, integrarse a otros mundos que circulan por diferentes vías, como es el caso de las nuevas consolas de video que podrán incorporar el acceso a internet, reproducir MP3 y otros dispositivos como los que han ido incorporando los teléfonos celulares.

 

Las integraciones han sido no sólo por la vía tecnológica, sino por la misma estética, con una capacidad de no sólo ser receptáculos de otros universos visuales, sino de impactarlos, como es el caso del cine. Pero esto nos habla de que esos mundos circulan por un universo más amplio, en expansión, donde puede tener un lugar visible en primera instancia en el mercado, pero no es el único.

 

La mirada de los medios de comunicación por lo tanto también ha de expandirse para poder observar a los mundos mediáticos, a los mundos dentro de mundos.

 

 

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