Ambientes culturales y culturas mediáticas. Cuarta parte.

Videojuegos.

 

 

A mediados de los noventas, Sherry Turkle (1997: 15), expresaba en la introducción de su libro, La vida en la pantalla, que la computadora era algo más que una herramienta y un espejo: “podemos atravesar el espejo”, y por ello, estamos “aprendiendo a vivir en mundos virtuales”. La expresión es interesante y no  resulta difícil relacionar lo expresado por algunos físicos de lo cuántico que expresan de manera similar a partir de sus hallazgos: podemos atravesar el espejo.

 

Así como la física clásica empleaba cristales para ver una realidad que se refleja, y la física cuántica emplean espejos para reconstruir realidades, hologramas, las imágenes analógicas exploraban sobre realidades que pueden ser representadas, pero con las digitales, la perspectiva cambia, ahora se producen, y con ello aparece una “nueva antropología de lo visible” (Gubern, 1996: 149).

 

Entre otras cosas, esto implica que lo que presentan las imágenes digitales en los videojuegos no es meramente un significado, sino información, que no sólo se transmite, sino que propicia, facilita e implica a relacionarse e interactuar con ella. La información se presenta a través de diversas configuraciones y recursos formales que implican que el usuario se introduzca y se integre dentro del mundo digital. Es por ello que una serie de conceptos claves emergen de los videojuegos para poder ingresar y actuar en sus mundos: control, dominio, jugabilidad, tiempo real, simulación.

 

Sherry Turkle (1997: 42) lo decía expresando que los videojuegos propician que los usuarios se encuentren con sus propias mentes, pues a través de ellos, la conciencia e identidad del usuario se hace múltiple, fluido, y se constituye a través de la interacción, por lo cual se configura por la manera como en esos mundos, la presencia del usuario se ha distribuido, adquiriendo estilos cognitivos y emocionales (1997: 73).

 

No sólo la imagen propicia estos procesos, sino la misma estética de las imágenes de los videojuegos, por lo menos por tres vías: las narraciones, la especialidad y la temporalidad.

 

De entrada, los mundos digitales han ido creando una diversidad de recursos que pueden ser empleados para distintos medios narrativos (Moreno, 2002). Sin embargo, en la mayoría de los videojuegos la tendencia es a crear una diversidad de tramas y ramificaciones, donde la historia central o de fondo desaparece, como sucede en las narrativas clásicas, incluyendo al cine, y más bien lo que se genera son recorridos posibles a través de adiciones constantes de información y de experiencia que el usuario ha de desarrollar en el mismo momento de estar jugando. A la manera del cuento de El jardín de los senderos que se bifurcan, el usuario ha de intervenir en repetidas ocasiones a través de múltiples, o la misma historia, fragmentos de relatos, algunos retrospectivos y otros en tiempo real, o situaciones iterativas y constantes. Román Gubern (1996: 129) lo expresaría diciendo es que las historias múltiples que el jugador a de desarrollar, van conformando una “morfología icónica diversificada”.

 

La historia, entonces es un fondo, una serie de elementos que crean límites dentro de lo posible, donde el jugador ha de ir navegando, explorando, resolviendo enigmas, abriendo rutas, descifrando códigos, mutando personajes, situaciones, enfrentando situaciones inesperadas. La historia tiene un impulso inicial, algunos trazos de trayectorias, pero el juego ha de tener otros derroteros de acuerdo a las expectativas, habilidades y recursos del jugador. Asimismo, los personajes carecen de una psicología profunda, como lo plantean los principios de creación de un personaje para una novela[1], sino que más bien tienen un lugar y una serie de rasgos que los identifican, los caracterizan, con los cuales se pueden lograr realizar algunas acciones, otras no, y el personaje es una de las vías para moverse en un espacio de acción, y el recurso para ganar experiencia.

 

Como expresa Darley (2002: 242), la narración es sustituida por la sensación del desplazamiento y la experiencia que esta otorga al jugador. Y es por ello que las configuraciones espaciales y temporales son fundamentales pues son parte de la forma narrativa del videojuego, de la misma estética.

 

Son interesantes las observaciones de Mary Fuller y Henry Jenkins (1995) quienes al analizar el mundo de Nintendo expresarán que parte de la escritura de los videojuegos, está en función de los viajes y de los movimientos. Con ello, la dimensión espacial cobra una enorme relevancia, pues funciona en parte como una retórica, es decir una forma comunicativa que por medio de procedimientos y actuaciones, de representaciones, informa (Mendiola, 2003). La narración se trabaja más que por una historia, por mecanismos retóricos, y uno de ellos es el espacial, y en este punto el espacio requiere de mapas por donde se ha de transitar, ubicar la acción.

 

Pero los mapas recuerdan en parte a los que se elaboraban en la Edad Media, o los descubridores de tierras incógnitas. David Harvey (1998: 268), en la concepción espacial de la Edad Media “las cualidades finitas concentradas en el lugar … respaldaban las rutinas tradicionales de la vida cotidiana instauradas en la infinitud e incognoscibilidad del ‘tiempo duradero’”, y donde el parroquianismo y la superstición se correspondían con una “aproximación psico-fisiológica fácil y hedonista”, y al hablar sobre el artista y sus representaciones espaciales, cita a Edgerton (1998: 268-269) quien expresa que el artista medieval “creía que podía dar cuenta de aquello que tenía ante sus ojos de una manera convincente con la representación de lo que se sentía al caminar libremente y experimentar estructuras, de una manera casi táctil, desde diferentes ángulos y no desde una posición única y privilegiada”. La concepción espacial, estaba, entonces, cargada de una serie de visiones desde donde se incluían subjetividades históricas y colectivas, cualidades de la experiencia y de la memoria de un grupo, y que permitían ver el territorio desde diferentes perspectivas.

 

Fuller y Jenkins, sostienen que en muchos casos, las historias de los videojuegos cobran materialidad espacial en la manera como los descubridores y conquistadores escribían sus cartas, diarios, espacializándolos, cargándolos de contextos, referentes y descripciones especializadas. De esta manera, pareciera que los videojuegos recuperan narrativas pre modernas que encajan a la maravilla dentro del mundo digital. Algo que también se puede ver en dos aspectos: el usuario tiene que actuar en el videojuego a la manera como los descubridores o conquistadores tenían que relatar las tierras nuevas; también es posible encontrar en algunas narrativas pre modernas, lejanas en el tiempo, algunos de los rasgos de los personajes, que pueden perder una psicología profunda, porque se mueven más bien dentro de un tablero de ajedrez donde ellos portan las características, cualidades y memoria de su lugar de origen, de su territorio. Un ejemplo lo podemos ver en los procedimientos de escritura que siguió Tolkien de su libro El Señor de los Anillos, donde un nombre, un objeto, una referencia, no sólo puede tener un linaje, sino la memoria de su cultura y de su tiempo, y los personajes mismos son referentes genealógicos, geográficos, actuando tanto en una sucesión cronológica e histórica, en una dimensión de orden mitológico o arquetípico[2].

 

Los mismos personajes de los videojuegos tienen dimensiones ampliadas y distribuidas, más que una psicología profunda. Por un lado, tienen una serie de rasgos que los caracterizan e identifican, pero que también actúan como información para el usurario de lo que puede hacer a través de él para los objetivos que quiere realizar en los distintos momentos del juego. De hecho, los personajes son lo que posibilita tener control sobre el juego, por lo que se convierte en una parte central del mismo, los diversos puntos de vista que como en los mapas medievales, se pueden desplegar, cargar de cualidades, memoria, información. En muchos casos, algunos personajes actuarán como las estrellas cinematográficas por sí mismas o al encarnar a determinados personajes en ciertas películas, es decir, como los atractores de identificación con el jugador, mecanismos para el consumo de los videojuegos y sus diversos clones, como el pretexto para participar dentro de un mundo ficticio[3]. Pero el jugador puede asumir el punto de vista de distintos personajes, proceso mediante el cual puede expandir la experiencia y lograr una exploración más amplia de las posibilidades que brinda el videojuego, donde el protagonista principal se puede desplegar por la acción del resto de los personajes, pues lo que importa es la experiencia ampliada y distribuida para ganar más experiencia, algo de lo que ocurre con otros entretenimientos de niños y jóvenes, aunque con otras variantes, como serían los juegos de cartas y los juegos de rol (Amézquita y Moreno, 2001).

 

Si dentro de los estudios de la historia se ha dado un debate sobre la diferencia entre los procedimientos de la historiografía y de la literatura con respecto a la diferencia para construir tipos de realidades a través del recurso que ambas emplean como es la narrativa,  y donde parte del debate es que ambas trabajan conformando ficciones que serán distintas versiones de la realidad, y el punto nodal de la diferenciación se ha colocado en el tipo de grafía empleada y del tipo de observación que el autor realiza sobre la misma realidad. Con los videojuegos la historia sólo cobra realidad a través de introducirse en sus recursos retóricos narrativos que se activan sólo en el mismo momento de jugar, es decir, cuando el jugador por medio de algunos personajes pone en movimiento la acción y recorre un mundo que está dado pero en el que colabora a construirlo al recorrerlo y actuar sobre de él. La historia se torna en aventura, ficción, fantasía.

 

Cuando los primeros videojuegos abordaban mundos de la fantasía y de la ciencia ficciones no sólo era parte del interés de algunos de sus creadores por libros de esos mundos, sino los trazos de los géneros que se adaptaban a los principios narrativos, espaciales y temporales que los videojuegos podían activar. No es gratuito que cuando uno revisa los principales géneros de los videojuegos que producen las diferentes compañías dedicadas a ello, gran parte están alrededor de estos mundos, o, bien, los que no lo son, adoptan principios parecidos o cercanos a ellos, pero adoptados a otras intenciones y objetivos, debido a que en todos deben realizar acciones, ponerse en movimiento.

 

Las ficciones serán también un elemento por donde entrará otro elemento, el tiempo, pues el juego, la “jugabilidad” será la sensación de estar presente, de controlar y moverse por las representaciones y las imágenes con las cuales se interactúa (Darley, (2002: 247). La temporalidad del juego se inicia cuando el jugador activa el sistema del videojuego, y se desarrolla en tiempo real mientras se realiza la interacción, la narración se sustituye por la misma experiencia, mientras se desplaza por los mundos de los videojuegos y se tiene la sensación de incluirse o participar dentro y en ellos.

 

El tiempo “real” que activa el jugador no sólo es parte del desarrollo de las acciones, sino que es la condición necesaria para que pueda adentrarse y saber hacerlo. Por decirlo de una manera, la historia del videojuego sucede mientras se realiza la interacción, y es el jugador quien lo hace, y el hacerlo está en función de las habilidades y experiencia acumulada, de los objetivos que quiere lograr. El tiempo es real, simultáneo, por medio de la interacción, de la simulación.

 

En ese sentido, la interacción requiere una inmersión en lo que acontece, ocupar y habitar un espacio que posibilita la ficción o la realidad del mundo virtual que se está jugando, un reconocimiento de las imágenes más como sistemas de información, un contacto que puede hacerse íntimo con ellas para lograr “entrar a la imagen” (Darley, 2002: 256).

 

La tendencia de la “recepción” de la imagen es a ser “envuelto” por ello, a través de la fascinación, el asombro, las emociones que se pliegan y despliegan por estimulaciones o reacciones directas, por la información que genera estados de ánimo, ambientes, pero asimismo reflexiones sobre los mundos digitales y el mundo real (Turkle, 1997: 91).

 


[1] Para ver algunos de los principios para la construcción de la novela, recomendamos Forster, 1983 y Bourneuf y Oullet, 1983.

[2] Recomendamos la lectura de T. A. Shippey (2002), El camino a la Tierra Media. España, Editorial Minotauro-Planeta de Agostini.

[3] Para una referencia sobre la presencia e importancia de las estrellas cinematográficas, recomendamos ver Dyer, 2001.

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