Ambientes culturales y culturas mediáticas. Tercera Parte.

Videojuegos y nuevo cine.

 

 

Los videojuegos tienen varias historias que, ingresar a ellas, permiten entenderlos como un producto y un fenómeno cultural. Algunas corren de manera simultánea y en paralelo, y, asimismo, se pueden agrupar dentro de de diferentes aspectos. Dos son las grandes historias que nos interesa señalar algunos elementos, que deben ser abordados a mayor profanidad en otro momento: la tecnológica y la estética.

 

Respecto a la parte tecnológica, podemos encontrar tres historias entrelazadas. La primera es aquella por medio de la cual podemos entender cómo, quienes, dónde, cuándo y por qué comenzaron a crearse los video juegos. Es la parte más tradicional, o que se comenta más, y que en mucho se intenta narrar mediante una historiografía tradicional, aunque por momentos no es tan simple. De esta historia nos interesa subrayar unos datos en particular: sus inicios datan de principios de los sesentas, en laboratorios donde se desarrolla alta tecnología, por parte de personas que ahí laboraban en parte como pasatiempo, y en parte como una afición cercana a la de los hackers, no necesariamente con un fin de lucro. Estos elementos son importantes porque pueden ayudar a encontrar pistas para entender parte de otras historias de los videojuegos, y nos ponen en la pista de otras dos historias.

 

Tanto la época, como el lugar de donde emergen los videojuegos nos indican otra historia que de una o de otra manera ya hemos esbozado en otro apartado: el encuentro con el pensamiento complejo, los sistemas emergentes y la tecnología que se ha desarrollado a partir de esos descubrimientos. De esta historia destacaríamos tres elementos: como esos hallazgos fueron generando tecnologías aplicadas, y cargadas con las lógicas de los descubrimientos, y que encontró en los mismos videojuegos no sólo un espacio de concreción, sino de exploración y continua invención; por otro lado, las continuas invenciones fueron dando genealogías de desarrollos, reemplazos y diversificación de cada tecnología o de familias de tecnología, como será el caso de los videojuegos; además, está la tendencia a la interconexión de las tecnologías, con lo cual, los juegos entrarán en algún momento, y sus posibilidades de acceso serán mayores y cada vez más amplias. Es por ello que en ésta historia está la certeza de que una idea científica se ha convertido en una manifestación cultural.

 

Por tanto, la tercera historia es aquella que hemos expresado como genealógica, es decir la evolución de la misma tecnología, que ha propiciado re organizaciones continuas en cuanto al hardware y software, su diversificación y ampliación. Esto implica una serie de transiciones en varios aspectos. El primero se refiere al hardware, con el paso de las máquinas de videojuegos a las consolas, el paso de las consolas a las computadoras personales, y un retorno a las nuevas consolas. El segundo es el paso del software, los soportes y los periféricos, con el paso de los cassettes a los cartuchos, a los diskettes, a los Cds y al mismo internet. Ambas transiciones implican varias cosas: la capacidad y complejidad del juego, las interfases por emplear, la calidad de las imágenes, la diversidad y complejidad de la trama del juego, la cantidad de participantes, el tipo de participación, la movilidad y el uso posible de los videojuegos, la interconexión con usuarios, máquinas y recursos.

 

Pero hay más, las transiciones de los mismos programadores, más en la línea de aficionados que de manera individual o en pequeños grupos producen videojuegos, a la de instituciones y equipos de programación que se dedican a diseñar, producir y explorar nuevas tendencias de los videojuegos. Asimismo, está el paso de los aficionados a los usuarios y comunidades de fanáticos de los videojuegos.

 

Las primeras personas que comenzaron a producir videojuegos tendían a tener un elemento en común: su preferencia por libros de ciencia ficción y en particular en los libros de Tolkien. Esto que parece muy simple y anecdótico puede tener una vertiente sumamente importante, pues lo que propició fue la presencia de algunas de las primeras historias a desarrollar en los videojuegos, que andado el tiempo se convertirían en parte de sus narrativas, estéticas y géneros dominantes. Incluso se puede ver por su relación con la evolución reciente y desarrollo actual de la industria y de la estética cinematográfica.

 

Si bien las películas de ficción han estado casi desde los mismos inicios del cine, lo que ha acontecido desde mediados de la década de los setentas ha propiciado una nueva lógica tanto en la economía e industria del cine (Augros, 2000), en la industria cultural que ha ido directo a impulsar gran parte de los mecanismos tecnológicos, narrativos y estéticos de la cultura mediática, y que pueden dar pistas de cómo las industrias de la cultura se han estado moviendo, se han ensanchado de ser un sistema de la cultura, de la economía, a una ecología mayor que se compone de varios sistemas donde lo económico, tecnológico, político y cultural se entrecruzan formando rizomas permanentes.

 

La ficción y los mundos fantásticos se tornan, entonces en mundos propicios para circular por esas ecologías. Un simple indicador sería ver las diez películas más taquilleras del cine.

 

TABLA 1

DIEZ PELICULAS MAS TAQUILLERAS

 

 

No.:

Película:

Estudio:

Recaudación:

Año:

1

Titanic

Paramount

600,788,188

1997

2

Star Wars

Fox

460,988,007

1977

3

E.T.

Universal

435,110,554

1982

4

Star Wars Episodio I

Fox

413,088,301

1999

5

Schrek 2

DW

410,200,000

2004

6

Spider Man

Sony

403,706,375

2002

7

El retorno del rey

New Line

377,027,325

2003

8

La pasión de Cristo

NM

370,183,651

2004

9

Jurassic Park

Universal

357,067,947

1993

10

Las dos torres

New Line

341,786,758

2002

Fuente: http://www.boxofficemojo.com/alltime/world/

Consultado: 6 de julio del 2004

                                 

De entrada, vemos que a excepción del fenómeno que fue Titanic, y el de La pasión de Cristo, el resto de las películas que hasta ese momento eran las más taquilleras, correspondían a mundos fantásticos y de ciencia ficción. Esto se corrobora si vemos las siguientes películas más taquilleras:

 

TABLA 2

PELICULAS MAS TAQUILLERAS

11-20

 

No:

Película:

Estudio:

Recaudación:

Año:

11

Buscando a Nemo

BV

339,714,978

2003

12

Forrest Gump

Paramount

329,694,499

1994

13

El rey león

BV

328,541,776

1994

14

Harry Potter y la piedra filosofal

Warner Brothers

317,575,550

2001

15

La comunidad del anillo

New Line

314,776,170

2001

16

Star Wars Episodio II

Fox

310,676,740

2002

17

El retorno del Jedi

Fox

309,306,177

1983

18

El día de la Independencia

Fox

306,169,268

1996

19

Piratas del Caribe, el Perla Negra

BV

305,413,918

2003

20

El sexto sentido

BV

293,506,292

1999

Fuente: http://www.boxofficemojo.com/alltime/world/

Consultado: 6 de julio del 2004

 

 

Como podrá verse, se corrobora lo anterior, e incluso se puede pensar que la tendencia de los estudios de cine, las conocidas como majors, han encontrado en estos mundos la fórmula para crear una película que sea muy taquillera y que pueda generar un mercado más amplio a través de diferentes circuitos y estrategias de comercialización y consumo. Igualmente esto nos lo hace pensar la presencia de secuelas que llegan a colocarse en estas lístas, como sería el caso de Star Wars, El señor de los anillos, Harry Potter, Schrek, Spiderman, que asimismo se convierten en espacios donde pueden aparecer una serie de novedades impensables a partir de la presencia y acción de sus fanáticos que viven a través de las ecologías que se van conformando, y en cierta forma, ellos son parte de esas conformaciones (Broker, 2002).

 

El punto es que no sólo es una estrategia de mercado y circuitos tecnológicos para su acceso y consumo, sino que en su interior hay una lógica narrativa cercana a la del mito que sustenta la trama, basadas en la travesía que han de hacer los personajes para convertirse en un héroe, donde su acción no sólo es parte de la trama, sino de la experiencia que ha de tener el mismo héroe en diversos circuitos tecnológicos, estéticos y narrativos (cine, videojuegos, juegos de rol, juegos de cartas, etcétera), y por dónde los mismos espectadores pueden ampliar tanto su acceso a las historias contadas, como a la experiencia de vivir la historia a través de los personajes (Vogler, s/f), algo como propone Michel Maffesoli (2004) de los jóvenes que viven como nómadas en las ciudades, en el mundo.

 

Asimismo, la relación del nuevo cine con los videojuegos tiene relación con otros elementos que se irán conformando en paralelo, pero que en tiempos actuales tendrá un fuerte vínculo ya sea como parte de la estética, la narrativa o un vínculo hipertextual, como sería el caso de otras opciones de animación y de entretenimientos juveniles, que no son resientes, pero en tiempos más cercanos se han ido interrelacionando, como es el caso del anime, los juegos de rol, los juegos de cartas y otros más, con los cuales hay un dialogo interesante a través de incorporar parte de su estética, narrativas, sus mitologías, donde por momentos el cine incorpora escenas basadas en estos procedimientos, hace referencias hipertextuales a estos mundos o bien lo emplea como herramientas para narrar sus propios “universos expandidos” que en ocasiones serán claves para entender algo de las películas. Pensemos en el caso de Animatrix como historias paralelas que por un lado son puntos de referencias en Matrix Reloaded y Matrix Revolutions, pero que en sí mismas son una historia y permite darnos una idea de un universo expandido que conforman a la trilogía, y otras historias más que pueden llegar. Animatrix emplea una estética paralela a la empleada en la trilogía, la del anime, quizá porque ese recurso estético permite ver cosas que de otra manera no podrían ser vistas, y, también explota los mismos sentidos de la realidad, algo que se pretende en las películas de la trilogía al abordar la relación del mundo real y el mundo cibernético, y en ese sentido Animatrix puede explorar de otra manera el mundo del ciberespacio, y, también, da elementos para representarlo en las dos última películas de la trilogía, como sería la secuencia, por dar sólo un ejemplo, de la batalla final entre Neo y el Sr. Smith.

 

Otro caso sería el de Star Wars, donde se acuñó el término de “universos expandidos” por las historias que sus fans fueron desarrollando y que de una manera u otra Lucas se vio obligado o encontró un enorme potencial narrativo y mercadológico en ellas. Muchas de estas historias comenzaron a aparecer en páginas web, comics y libros, pero lentamente han ido apareciendo en los juegos de cartas, juegos de rol, en los videojuegos, en algunas escenas de la trilogía del los Episodio I y II. Más claramente en el Episodio II aparecen algunas secuencias que parecen ser de un videojuego, pero como una parte para preparar lo que vendrá con el Episodio III, Lucas ha sacado unos cortos de animación, y tansmitidos por Cartoon Network, llamados Las guerras clónicas, donde se muestran breves historias que serán referencias en la película mencionada. Star Wars conformó una mitología, basada en una diversidad de referentes mitológicos, culturales e históricos diversos, que ha sido la gran narrativa que ha sostenido a toda la saga[1], pero se ha ido enriqueciendo por otros elementos, algunos provenientes de las historias de su “universo expandido”, y con la incorporación de nuevos recursos de la imagen digital, y sus estéticas.

 

Igualmente se puede ver en la saga de Kill Bill, donde en la primera parte incorpora al anime como un medio para realizar una retrospectiva, pero que en sí misma es una historia paralela y que puede crecer y expandirse, y en la segunda parte hay secuencias que bien pueden ser un anime japonés o un videojuego.

 

Si bien el cine fue el primer mundo audiovisual masivo que conformará por mucho tiempo un estatus canónigo de la estética la imagen, así como de la narrativa[2], el desarrollo de otros medios y recursos estéticos como la televisión y el video, abrieron otras perspectivas y posibilidades diferentes y diferenciadas, que fueron abriendo y revolucionando el mundo audiovisual (Rincón, 2002). Igualmente si bien durante mucho tiempo la estética y la narrativa de la televisión estuvo en un vínculo de integración-distanciamiento-diferenciación con el cine, y el video con respecto a la televisión, en los tiempos recientes es manifiesto que cada uno ha logrado una autonomía y, no sólo eso, la televisión y el video han propiciado que en algunos aspectos la estética del cine mismo haya incluido algunos de sus elementos, que son claves para entender parte del cine actual. Y si se puede encontrar dentro de los videojuegos una relación con algunos productos de la televisión, es dentro del mundo del cine donde se ha encontrado un nicho importante como industria y entretenimiento, y un dialogo importante e interesante en cuanto a estética y narrativas.

 

Es por ello que es importante colocar la mirada en el cine en varias de sus historias para entender lo que sucede con la estética de los videojuegos. Una primera historia, que en parte puede rastrearse de una manera historiográfica tradicional, pero que lentamente se torna compleja y hay que ir modificando la mirada historiográfica, se refiere al cine como un medio de entretenimiento popular.

 

Richard Dyer (1992: 17) ha trabajado el concepto de entretenimiento y dentro de su perspectiva considera un aspecto importante pues lo ve como un tipo de ejecución que se realiza con un objetivo, ante una audiencia, un público, por parte de un grupo o equipo profesional, con el propósito de proporcionar placer. El punto a destacar es el de ejecución, actuación y representación que propicia un entorno emocional y significativo para un público, que se ha adentrado en una situación, en un ambiente creado por el espectáculo. Por lo general cuando se rastrea los orígenes del cine como entretenimiento popular se subraya sus vínculos con otros espectáculos para explicar en gran parte la conformación del lenguaje cinematográfico. La perspectiva sería verlo desde los entornos desde los cuales se producía un entretenimiento alrededor de la proyección del cine, lo que propiciaba que no sólo se ejecutara la proyección de las películas, sino un ambiente más amplio como parte del mismo entretenimiento. Es lo que Andrew Darley (2002) menciona como la conformación de entretenimientos espectaculares, y donde el cine se incorpora a una genealogía de espectáculos como el circo, la feria, espectáculo de variedades como los musicales, los melodramas, etcétera, que tenían como objetivo común propiciar el asombro del público, estimularlo, maravillarlo, no sólo por todo un entramado de recursos visuales, sino por el mundo virtual, global, que se producía mientras estaba el espectáculo. Es decir, parte del espectáculo era crear un ambiente visual, que en su ejecución guiaba al público, el cual participaba adentrándose emocionalmente dentro de ese mundo. Lo espectacular daba las indicaciones de un mundo global, virtual.

 

Asimismo Darley menciona otro espectáculo que inició en la época que en cierta manera influirá en los inicios del cine como espectáculo popular, el parque de atracciones, que igualmente tendrá ambiciones de espectacular, donde el público asistente se ve envuelto e inmerso dentro de un ambiente creado que se va ejecutando dentro de un proceso, en el cuál el espectador tanto contempla como participa hasta cierto punto, y la participación es de manera itinerante, moviéndose dentro de los distintos momentos del espectáculo, o dentro de diferentes escenarios donde transcurre el espectáculo, ya sea de manera secuencial o simultáneamente.

 

Si bien hay algunos creadores del lenguaje que se inspiraron para crear películas espectaculares, o el mismo lenguaje cinematográfico como con el montaje de atracciones, basados en lo espectacular de los entretenimientos populares de finales del siglo XIX y principios del XX, el cine llamado clásico lo abandona, tanto en lo formal como en lo estético y lo narrativo. Lo peculiar es que algo de esos antecedentes renace con el cine a finales del siglo XX.

 

El desarrollo actual del cine pone en acción esas primeras travesías como espectáculo popular, retorna con mucha fuerza debido a otros entornos mayores y con emergencias que provienen en mucho por el desarrollo de las tecnologías digitales. Algo como hoy día ocurre no sólo con algunos parques de diversiones en diferentes partes del mundo, sino con espectáculos como el nuevo circo como el de Circo del Sol, óperas musicales, conciertos de música y danza. Un punto importante que realizaron algunos de los espectáculos populares, desde principios del siglo XX fue que se convirtieron en espacios de exploración e hibridación de narrativas, estéticas y contextos de recepción y experiencias sociales y culturales, así como un elemento sumamente importante como lo será la noción misma de la realidad, de lo real, tanto en las formas de concebir como de representarlo. Y esos elementos retornan con lo que se ha tendido a nombrar “el nuevo cine”, donde, como expresa Lorenzo Vilches (2001: 71), el cine “una vez más y sin dejar de ser un arte de masas, vehiculiza un discurso sobre su tiempo y las tecnologías sociales”.

 

Un primer punto sería el nuevo tipo de “realismo” que se genera con las técnicas digitales en el cine, el cual es considerado como un engaño, una ilusión, o una renuncia a las tradicionales formas de representación visual al dar una enorme preferencia a lo formal, a lo efímero, a lo superficial, donde se desplaza la referencia y al significado por los mismos recursos significantes que se pueden lograr con lo visual. Esto comienza con otra historia: el desarrollo de tecnología digital incorporada al cine y la conformación de empresas dedicadas exclusivamente a este tipo de trabajos que lentamente incorporarán y perfeccionaran sus técnicas, llegando a crear películas completamente elaboradas por máquinas digitales. Los trabajos realizados por estas empresas introducen una nueva dimensión de la imagen, de sus representaciones de la realidad y del mismo producto cinematográfico. Se introducen elementos como la ambigüedad e incertidumbre de las imágenes que han sido creadas por medio de la simulación, por lo cual trabajan más como formas icónicas que indiciales y propician una alta hibridación de imágenes que son generadas por distintos procedimientos.

 

A través de estos recursos se crea un “nuevo registro de espectáculo ilusorio” (Darley, 2002), que incidirá asimismo en las potencialidades narrativas y estéticas del cine. David Borwell (2004) expone que el sistema de producción del cine norteamericano no ha variado en mucho desde el cine clásico que llega hasta principios de la década de los sesentas del siglo pasado, lo que ha variado es en algunos aspectos de orden formal-estético, principalmente tres: la edición se ha hecho mucho más rápida, con duraciones de un segundo o dos; el empleo de lentes largos y lentes cortos, con la incidencia de cambios en las tomas y lo que se puede relatar o expresar; encuadres más cercanos de escenas de diálogos. Borwell propone que estos cambios se deben a la influencia del nuevo lenguaje televisivo y que la estética del nuevo cine se basa en un principio que llama “continuidad intensificada” para poder crear más intensidad, asombro y “resonancia emocional”.

 

Darley (2002: 169) hablará de películas creadas por una “emoción tecnológica” por varias razones: se pretende fotografiar lo que parece imposible, incluso aquello que parece no tener relación directa con la vida real, acompañado de tomas demasiado cercanas de los rostros, de mostrar lo desmesurado de lo superficial, donde lo importante, a diferencia del cine tradicional que daba la sensación de mostrar u observar a la imagen desde un lugar preciso o móvil, ahora pretende propiciar el asombro de lo que muestra y de la variedad de formas como lo puede hacer. Continuamente intenta sorprender, asombrar, por la rapidez, por la perspectiva, la forma, que en ocasiones es demasiado, excesivo, rico en detalles. Además está el elemento narrativo de que se tiende a la realización de síntesis de imágenes con un alto grado de autorreferencialidad, de hipperrealismo, a una creciente intertextualidad con la misma película, sus sagas, con otras, o con otros productos de la industria cultural. La narración se ha descentrado y avanza por otras rutas distintas, diferentes a las del cine clásico.

 

Quizá donde mejor ha tenido lugar el empleo de estos recursos es en las películas de ciencia ficción, fantasía, terror, cyberpúnk, donde se exploran y experimentan visiones de la realidad, y donde los recursos narrativos y estéticos están más cercanos o más afines a lo que se está realizando por vía de las tecnologías digitales[3]. Y es asimismo que a través de estos géneros donde se realizan los procesos de autorreferencia e intertextualidad con productos que provienen de la literatura, los videojuegos, los comics, las animaciones, la televisión, y que asimismo se crea un circuito alrededor de todos ellos, y con otros más como el internet, los juegos de carta, los juegos de rol, etcétera, donde se comparten mundos estéticos, narrativos, realidades y formas de involucrarse por parte del usuario, espectador, receptor.

 

El cine, por medio de diferentes recursos pretende por todos estos recursos visuales espectaculares, involucra de distintas maneras al espectador. Crear un ambiente en si mismo, un mundo principalmente por sus sagas y juegos intertextuales donde el espectador pueda entrar e involucrarse, como por los mismos escenarios que se forman por otras vías, espectáculos, o la misma vida cotidiana.

 

Estos desarrollos ligan en mucho al cine actual con los videojuegos. De hecho, cada vez hay una interacción más estrecha, en mucho propiciada por las grandes industrias de lo visual, que si bien desde hace un buen tiempo han crecido y han ido integrando distintos conglomerados de industrias de lo audiovisual, con la llegada de productos nuevos que provienen de lo digital, han ido propiciando un conglomerado todavía más amplio[4]. Las mayores productoras de cine se han involucrado asimismo en la producción de tecnología y de productos de video juegos, con las diferentes empresas que diseñan el harware y software necesarios. Por ejemplo, una estrategia de las industrias cinematográficas es realizar películas “supertaquilleras” (nuevamente el espectáculo espectacular), y en muchas ocasiones estas películas tienen sus ramificaciones en los videojuegos y los “clones” que van generando. El cine produce metanarrativas y el videojuego propicia ramificaciones de la historia, “universos expandidos”, por los cuales los usuarios pueden experimentar, conocer o interactuar, a partir y alrededor del discurso canónigo del cine. También, es posible ver el vínculo cuando se habla de las películas “supertaquilleras”, las cuales en los últimos tiempos provienen de mundos de la ficción, la fantasía, que tuvieron sus orígenes en el mismo cine (Star Wars, Schrek), en la literatura (El Señor de los Anillos, Harry Potter), los cómics (El Hombre Araña, Hombres X). Es por ello que lo que se viene para los próximos años son películas que provienen del anime, resucitar héroes de cómics, o lanzar nuevos héroes de cómics o la televisión. Y, también en algunos casos se da que se producen películas tomadas de algunos videojuegos con lo cual adquieren un relato canónico (Resident Evil, Tom Raider).

 

A partir de lo anterior, y por algunas cosas que veremos a continuación, podemos comprender el por qué para Andrew Darley (2002: 234) los videojuegos son  un espacio cultural de juegos de superficie y un neoespectáculo.


[1] Ver el libro de Mary Henderson (1977). The magic of the myth.U. S. A., Bantam Books.

[2] Román Gubern (1996:109) lo expresa diciendo que fue la “matriz fundacional genética de los sistemas de representación audiovisual basados en imagen animada”.

[3] Recomendamos el capítulo “Neobarroco, cyberpunks y la nueva frontera electrónica” de Alejandro Piscitelli (1995).

[4] La industria de lo audiovisual a nivel mundial ha sido conducido por un puñado de compañías, las cuales son las más poderosas, y que en su conjunto conforman el principal mercado de lo audiovisual. Para ver esto, recomendamos Ford, 1999, principalmente el segundo capítulo.

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